تقوم إحدى الدراسات بتقييم معدلات العمولة التي تفرضها متاجر التطبيقات المختلفة ومنصات المحتوى الرقمي. الفرصة لمعرفة ما يحدث بالفعل في جيوب المطورين وعمالقة التكنولوجيا.
اتخذت مؤخراتحت النار بسبب إدارتها لمتجر التطبيقات وأخذ عمولتها (30%)وقبل أن يستمع إليه الكونجرس الأسبوع المقبل كجزء من التحقيق بشأن الموقف المناهض للمنافسة مع أعضاء آخرين في GAFAM، طلبت شركة Apple من شركة استشارية تحليل ممارسات متاجر التطبيقات المختلفة تجاه المطورين. ولكن قبل كل شيء، أظهر أن الانتقادات الموجهة إليه لتقاضي عمولة بنسبة 30٪ لم تكن بأي حال من الأحوال استثنائية أو شنيعة.
وتوضح وكالة Analysis Group، التي اطلعت على مختلف متاجر وأسواق التجارة الإلكترونية، أن شركة آبل طلبت منها إجراء الدراسة، لكنها نفذتها وتوصلت إلى استنتاجات بشكل مستقل تمامًا. أكثر من معرفة ما إذا كان هذا يثبت أن شركة Apple على صواب أم خطأ في نهجها تجاه العلاقة مع المطورين، ومعرفة أن العلامة التجارية في كاليفورنيا تتواصل بشكل متكرر بشأن أرقام مبيعات متجر التطبيقات الخاص بها وما تدفعه لهؤلاء - هنا، الشيء الأكثر إثارة للاهتمام هو قبل كل شيء، ما يحصلون عليه فعليًا عند إجراء عملية شراء عبر الإنترنت وحتى في المتجر.
عمولة 30%، عادة راسخة
يعتمد مبدأ هذه الأسواق الرقمية على رابطة الثقة بين البائع (المطور، المبدع، المنتج) والمشتري. فإذا توفرت الجودة والكمية استفاد المشتري والبائع على السواء. باستثناء أن لصًا ثالثًا يتدخل في العلاقة من خلال كونه صانع الاجتماع من خلال استثماراته في النظام البيئي (توفير الأدوات اللازمة لإنتاج المحتوى/التطبيقات للمطورين)، مما يمنحه حق المرور (العمولة)، ولكن أيضًا الواجبات المنزلية (صنع تأكد من أن كل شيء يعمل في المقام الأول). يعمل متجر تطبيقات Apple أو متجر Google Play أو متجر Amazon أو حتى متجر Xbox وPlayStation Store بهذه الطريقة.
الاستنتاج الأول لهذه الدراسة: تعمل متاجر بيع التطبيقات والمحتوى الرقمي بشكل مشابه تمامًا لتلك التي تعمل بها شركة Apple، والتي كثيرًا ما تتعرض للانتقاد. سواء أكان ذلك Google أو Apple أو Microsoft أو Nintendo أو حتى Amazon، فإن معدل العمولة بنسبة 30% المأخوذ من سعر بيع التطبيق أو اللعبة يعد عادة راسخة. ويتم تطبيق نفس المعدل على عمليات شراء المحتوى أو الخدمات داخل التطبيق. وتذكر مجموعة التحليل أن الأمر كان هو نفسه في أيام متجر Nokia Store ومتجر Windows Phone Store وBlackBerry World قبل إغلاقهما.
من ناحية أخرى، نلاحظ بعض الاختلافات في العام الثاني من الاشتراك حيث تخفض Apple عمولتها إلى 15% تمامًا مثل Google بينما تحافظ Microsoft وAmazon على أسعارهما مع المطورين، وتفعل Samsung ما هو ممكن على أساس كل حالة على حدة. حتى أن شركة آبل خفضت في نهاية عام 2020 عمولتها إلى 15% للتطبيقات التي تقل تنزيلاتها عن مليون وإيراداتها بالدولار. وهذا من السنة الأولى.
لكن اللجنة ليست الانتقاد الوحيد الموجه إلى شركة أبل. كثيرًا ما انتقد المطورون حقيقة أنه كان من المستحيل الخروج من متجر التطبيقات، حتى بالنسبة لعمليات الشراء داخل التطبيق أو الاشتراكات الإضافية. كل شيء مركزي. وبالتالي تمنع شركة أبل مالكي أجهزة آيفون أو آيباد، مثل مطوري التطبيقات، من القدرة على إيجاد حلول أخرى خارجها، كما هو الحال بالنسبة لنظام أندرويد، وبالتالي عدم القدرة على الإفلات من دفع العشور. وهي مشكلة تثيرها الدراسة أيضا.
ألعاب الفيديو: من الفردي إلى الزوجي
وفي قطاع ألعاب الفيديو، العملية هي نفسها مع الأسماء الكبيرة نينتندو، وإكس بوكس، وبلاي ستيشن.
تقوم Steam بتكييف أسعارها مع أرباح المطورين المعنيين بينما تظهر Epic Games كمتطفل بعمولتها البالغة 12% فقط، مما يسعد العديد من الناشرين والمطورين. ونحن نفهم بشكل أفضل جاذبية المكفوفين. بالإضافة إلى ذلك، أحدثت Epic Games Publishing، ذراع النشر، تغييرًا جذريًا في الأمور من خلال الوعد بتقاسم متساوٍ للأرباح للمطورين الذين سينشرون (50/50) وتغطية 100% لتكاليف تطوير الألعاب المستقبلية. يكفي لجذب منشئي المحتوى لجعل متجرها جذابًا وبالتالي جذب المزيد والمزيد من اللاعبين لشراء العناوين.
ارتفاع التكاليف لمنشئي المحتوى
هناك حقيقة مثيرة للاهتمام لاحظتها الدراسة وهي الفوترة من خلال منصات مثل YouTube، وAnchor by Spotify، وTwitch، وPatreon، وAudible، وحتىأمازون برايم فيديومباشر. هذه الخدمات مخصصة في المقام الأول لمنشئي المحتوى الذين يمكنهم عرض مواهبهم (الفيديو والكتب والصوت والبودكاست وما إلى ذلك) وتحقيق الدخل منها من خلال الإعلانات. وترتفع رسوم العمولة لتصل إلى 75% في Audible، لكنها بشكل عام أعلى بكثير من المعدلات المعتادة للمتاجر.
وفي وقت حيث يتم رقمنة المزيد والمزيد من الخدمات، ليس من غير الطبيعي أن يتقاضى "مديرو" المنصات رسومًا مقابل استخدام أدواتهم والاتصال بمجموعة كبيرة من العملاء المحتملين. سواء لبيع المنتجات على مواقع التجارة الإلكترونية (عمولة من 5 إلى 20%)، أو للإيجارات أثناء العطلات (14 إلى 20%)، أو نقل أو إعادة بيع تذاكر العرض. يتحمل المطور/البائع/السائق/المصمم السعر الذي تدفعه.
ولكن في النهاية، كما هو الحال دائمًا في المتاجر الفعلية، غالبًا ما يكون العميل هو الذي يتم تمرير العمولة إليه بسعر يتضخم مع زيادة العمولات.
مكاسب أكثر أهمية في المجال الرقمي للمطورين
من خلال هذه الدراسة، أكثر من إثبات أن الممارسات الاقتصادية لشركة Apple منتشرة على نطاق واسع، يُظهر المؤلفون أيضًا أن التكنولوجيا الرقمية قد غيرت الوضع إلى حد ما نحو الأفضل بالنسبة لمطوري التطبيقات والبرامج وألعاب الفيديو. وبالمقارنة مع السوق الفعلي وتجارة التجزئة، أشارت مجموعة التحليل إلى أن العمولات كانت أقل بكثير في المجال الرقمي والأرباح، وبالتالي أعلى بالنسبة للمطورين.
في الشكل المادي، يحصل البائع على نسبة 55% من لعبة الفيديو عندما يتم تقسيم 45% فقط من السعر بين المطور والناشر. بالنسبة للبرامج التي تم بيعها في صناديق قبل ظهور المتاجر عبر الإنترنت، ذهب ما بين 60 إلى 70% من سعر البيع إلى الوسطاء.
ولذلك فقد وفرت التكنولوجيا الرقمية ضمانات مالية أكبر، وسهولة الوصول إلى مجموعة كبيرة من العملاء عبر الإنترنت، في مقابل الالتزام بالدفع مقابل المشاركة في العرض. على عكس الأسطورة الحضرية، فإن حالة شركة أبل ليست معزولة وكل ما يمر عبر هاتفنا الذكي أو جهاز الكمبيوتر الخاص بنا يتم تسييله في أحد طرفي السلسلة. تستنتج مجموعة التحليل قبل كل شيء أن القواعد التي تفرضها المتاجر هي في النهاية الأكثر تقييدًا وتمنع المصممين من البحث عن المال في مكان آخر. لكن المنصات تستثمر أيضًا في الحصول عليها، وتزويدها بالأدوات وتسليط الضوء عليها. وفقًا لمجموعة التحليل، أصبح للسوق الرقمي الآن تأثير كبير على الاقتصاد العالمي. في عام 2019، حقق متجر تطبيقات Apple وحده مبيعات بقيمة 519 مليار دولار (حوالي 450 مليار يورو).
للذهاب أبعد من ذلك
متجر تطبيقات Apple: منجم ذهب يدر أموالاً طائلة