Xbox Series X: كيف تخطط Microsoft لتعزيز سرعة SSD الخاصة بها

إذا كانت سلسلة Xbox كيفية محو الاختلافات؟

الأجزاء الداخلية لجهاز Xbox Series X // المصدر: Microsoft

المحور المركزي للبلاي ستيشن 5من سوني هو SSD فائق السرعة. هو الذي يسمح لرئيسهمن Epic Games لتقول أن PS5"أفضل بكثير من أي شيء موجود على أجهزة الكمبيوتر اليوم". ومن جانبها، أعلنت مايكروسوفت أيضًا أناكس بوكس ​​سيريس اكسسوف تكون مجهزة SSD، ولكن أبطأ على الورق. حيث أعلنت شركة Sony عن وصول سرعة القراءة إلى 5.5 جيجابايت/ثانية على جهاز PS5، كما تم الإعلان عن وصول سرعة قراءة Xbox Series X SSD إلى 2.4 جيجابايت/ثانية، أو نصف السرعة.

ومع ذلك، وفقًا لمايكروسوفت، لا ينبغي لنا أن ندفن جهاز Xbox Series X بسرعة كبيرة عند هذه النقطة. يبدو أن الشركة ركزت على بنية محسنة بشكل خاص.

تم حظر هذا المحتوى لأنك لم تقبل ملفات تعريف الارتباط وأجهزة التتبع الأخرى. يتم توفير هذا المحتوى من قبل موقع يوتيوب.
لتتمكن من مشاهدته، يجب عليك قبول الاستخدام الذي يقوم به موقع YouTube لبياناتك والذي يمكن استخدامه للأغراض التالية: السماح لك بعرض المحتوى ومشاركته مع وسائل التواصل الاجتماعي، وتعزيز تطوير وتحسين المنتجات من Humanoid وملحقاتها. الشركاء، عرض إعلانات مخصصة لك بناءً على ملفك الشخصي ونشاطك، وتحديد ملف تعريف إعلاني مخصص، وقياس أداء الإعلانات والمحتوى على هذا الموقع وقياس جمهور هذا الموقع(يتعلم أكثر)

بالنقر على "أقبل الكل"، فإنك توافق على الأغراض المذكورة أعلاه لجميع ملفات تعريف الارتباط وأدوات التتبع الأخرى التي يضعها Humanoid وشركائها.

يمكنك سحب موافقتك في أي وقت. لمزيد من المعلومات، ندعوك لقراءة موقعناسياسة ملفات تعريف الارتباط.

إدارة اختياراتي

تقدير أولي متشائم

انتقل جيمس ستانارد، المهندس في شركة Microsoft، إلى Twitter للإجابة على بعض الأسئلة المتعلقة ببنية طريقة Xbox Series الأولية. أولًا، تزداد سرعة النقل البالغة 2.4 جيجابايت/ثانية إلى 4.8 جيجابايت/ثانية عندما نتحدث عن البيانات المضغوطة. ومن ناحية سوني، يرتفع هذا الرقم إلى 9 جيجابايت/ثانية للبيانات المضغوطة. في الواقع، سلسلة أجهزة إكس بوكس وفقًا لجيمس ستانارد، فإن 4.8 جيجابايت/ثانية هو تقدير "متشائم إلى حد ما" تم الإعلان عنه حتى لا يتم تضليل الجمهور، وستكون السرعة أكبر بكثير"في وضع مثالي".

يتعلق الأمر بما هو نموذجي مقابل ما يمكن تحقيقه. 4.8 محافظ. يمكن أن تؤدي الظروف المثالية إلى سرعات أعلى، لكننا لا نريد أن نضع توقعات غير واقعية.

– جيمس ستانارد (@JamesStanard)23 مايو 2020

تم حظر هذا المحتوى لأنك لم تقبل ملفات تعريف الارتباط وأجهزة التتبع الأخرى. يتم توفير هذا المحتوى عن طريق تويتر.
لتتمكن من مشاهدته، يجب عليك قبول الاستخدام الذي يقوم به تويتر لبياناتك والذي يمكن استخدامه للأغراض التالية: السماح لك بعرض المحتوى ومشاركته مع وسائل التواصل الاجتماعي، وتعزيز تطوير وتحسين المنتجات من Humanoid وملحقاتها. الشركاء، عرض إعلانات مخصصة لك بناءً على ملفك الشخصي ونشاطك، وتحديد ملف تعريف إعلاني مخصص، وقياس أداء الإعلانات والمحتوى على هذا الموقع وقياس جمهور هذا الموقع(يتعلم أكثر)

بالنقر على "أقبل الكل"، فإنك توافق على الأغراض المذكورة أعلاه لجميع ملفات تعريف الارتباط وأدوات التتبع الأخرى التي يضعها Humanoid وشركائها.

يمكنك سحب موافقتك في أي وقت. لمزيد من المعلومات، ندعوك لقراءة موقعناسياسة ملفات تعريف الارتباط.

إدارة اختياراتي

الأهم من ذلك، يبدو أن سوني ومايكروسوفت قد اتبعتا نهجين مختلفين جذريًا لإدارة تخزين SSD.

سيؤدي تدفق ملاحظات العينات إلى زيادة الأداء

المشكلة التي واجهتها سوني ومايكروسوفت هي نفسها: كيفية زيادة ثراء النماذج ثلاثية الأبعاد المعروضة على الشاشة دون زيادة أوقات تحميل اللعبة، والتي تعتبر طويلة جدًا بالفعل. توصلت الشركتان إلى استنتاج مفاده أن الوصول إلى مساحة التخزين أصبح عنق الزجاجة الرئيسي لوحدات تحكم الألعاب: يجب تبسيط الوصول إلى ذاكرة الوصول العشوائي من مساحة تخزين الجهاز.

بالنسبة لشركة Sony، يبدو أن الحل هو الاعتماد على SSD سريع للغاية، مما يسمح بملء ذاكرة الوصول العشوائي في غضون ثانيتين. نظرًا لأن عملية التعبئة هذه أصبحت سريعة جدًا، فقد تختفي أوقات التحميل، ولم يعد المطورون بحاجة إلى التفكير فيما سيتم تخزينه قبل وقت التحميل التالي. يمكنهم ببساطة ملء ما يحتاجون إليه للثواني القليلة التالية من الألعاب، وتغيير محتويات ذاكرة الوصول العشوائي (RAM) بشكل مستمر حسب الحاجة.

يؤدي هذا إلى تضخيم حجم ذاكرتنا بشكل أساسي لأننا لا نضطر إلى الاحتفاظ بصفحات نسيجية غير مطلوبة في الذاكرة. كما أنه يقلل من متطلبات النطاق الترددي المتدفق لدينا من خلال دفق ما نحتاج إليه فقط.

– جيمس ستانارد (@JamesStanard)20 مارس 2020

تم حظر هذا المحتوى لأنك لم تقبل ملفات تعريف الارتباط وأجهزة التتبع الأخرى. يتم توفير هذا المحتوى عن طريق تويتر.
لتتمكن من مشاهدته، يجب عليك قبول الاستخدام الذي يقوم به تويتر لبياناتك والذي يمكن استخدامه للأغراض التالية: السماح لك بعرض المحتوى ومشاركته مع وسائل التواصل الاجتماعي، وتعزيز تطوير وتحسين المنتجات من Humanoid وملحقاتها. الشركاء، عرض إعلانات مخصصة لك بناءً على ملفك الشخصي ونشاطك، وتحديد ملف تعريف إعلاني مخصص، وقياس أداء الإعلانات والمحتوى على هذا الموقع وقياس جمهور هذا الموقع(يتعلم أكثر)

بالنقر على "أقبل الكل"، فإنك توافق على الأغراض المذكورة أعلاه لجميع ملفات تعريف الارتباط وأدوات التتبع الأخرى التي يضعها Humanoid وشركائها.

يمكنك سحب موافقتك في أي وقت. لمزيد من المعلومات، ندعوك لقراءة موقعناسياسة ملفات تعريف الارتباط.

إدارة اختياراتي

إن النهج الذي تتبعه مايكروسوفت، كما يتذكر جيمس ستانارد، مختلف، ويعتمد جزئياً على تقنية "Sampler Feedback Streaming"، وهي تقنية تم تطويرها داخلياً. أدركت Microsoft أن الأنسجة كانت تشغل المزيد والمزيد من المساحة غير الضرورية في ذاكرة الوصول العشوائي. في الواقع، بالنسبة للنسيج الذي يمكن أن يصل وزنه إلى 8 ميغابايت للعبة بدقة 4K، تستخدم اللعبة عمومًا نسبة صغيرة فقط من هذا النسيج لما يتم عرضه على الشاشة. وبالتالي فإن فكرة Microsoft هي التالية: لماذا لا تحاول نقل الأجزاء الضرورية حقًا من هذا النسيج إلى ذاكرة الوصول العشوائي (RAM). ووفقا للشركة، فإن هذا النهج يسمحلضرب 2 أو 3، أو حتى أكثر، في مقدار الذاكرة المتاحة للمطورين، وأداء SSD. إذا أخذنا Microsoft على محمل الجد، فلن يكون من الصعب تحقيق سرعة 5.5 جيجابايت/ثانية لجهاز PS5 بواسطة SSD على الرغم من الإعلان عنها بسرعة 2.4 جيجابايت/ثانية.

للعمل، تتطلب هذه الطريقة مكونات أجهزة محددة جدًا تم الإعلان عنها فقط لجهاز Xbox Series X في الوقت الحالي. ووفقا لمايكروسوفت، لا يمكن تنفيذ هذه التقنية ببساطة على مستوى البرمجيات. هذه بالتالي خصوصية أخرى لوحدة التحكم لن نجدها في البداية على جهاز الكمبيوتر، مرددًا كلمات رئيس Epic Games. تم وصف هذا التنفيذ في براءة الاختراع US8860743B2 المقدمة من Microsoft.

تمت إضافة واجهة برمجة تطبيقات جديدة إلى هذه التقنية:التخزين المباشروالتي ستكون متاحة هذا العام على أجهزة Xbox والكمبيوتر الشخصي. لم تقدم Microsoft الكثير من التفاصيل حول واجهة برمجة التطبيقات هذه حتى الآن. نحن نعلم ببساطة أن الألعاب يجب أن تكون قادرة على تحميل البيانات الضرورية في الخلفية دون تقليل أداء المعالج المركزي.

تشكل جميع مكونات الأجهزة والبرامج هذه لشركة Microsoft "هندسة السرعة لأجهزة إكس بوكس"، الاسم الذي يطلق على بنية تخزين Xbox بأكملها، بدءًا من SSD وحتى وحدات البكسل المعروضة على الشاشة.

احذروا الوعود

لقد وصفنا هنا استراتيجية Microsoft كما قدمها المهندسون العاملون على Xbox Series Xbox قبل أن نتمكن من إصدار استنتاجات أكثر تحديدًا حول الاختلافات بين وحدتي التحكم. قبل كل شيء، توضح هذه التفسيرات أنه لا ينبغي لنا أبدًا أن نتوقف عند رقم يتم التلويح به بصوت عالٍ وواضح، مثل عدد الجيجابايت/ثانية أواسم TFLOPSلكن افهم ما تقوله هذه الأرقام.

إذا كانت الشركة الآن تضع أنظارها على الألعاب التي سيتم تشغيلها على وحدة التحكم الخاصة بها، وهو الأمر الأكثر أهمية على كل حال، فهي لا تزال تخطط لوقت اتصال جديد هذا الصيف لتقديم جميع التفاصيل حول الأداء الفني لوحدة التحكم الخاصة بها. سيتم تقديم العرض خلف أبواب مغلقة خلال مؤتمر Hot Chips المقرر عقده في الفترة من 16 إلى 18 أغسطس 2020، لكنه يؤدي بشكل عام إلى مقالات طويلة ومفصلة للغاية حول هذا الموضوع. سلسلة اكس بوكس