زمن الوصول، هرتز، معدل الإطارات، تأخر الإدخال: ما هي المعلمات المهمة حقًا في لعبة الفيديو

هل أنت لاعب؟ لذا ربما تعلم أن زمن الوصول هو العدو اللدود، حيث يضعنا على بعد خطوة واحدة من خصومنا ويؤثر على تجربة اللعب بقدر تأثيره على الانغماس. بالإضافة إلى اختبار اتصال الألعاب متعددة اللاعبين عبر الإنترنت، هناك العديد من العوامل الأخرى التي تدخل في المعادلة: لقد حان الوقت لمراجعتها!

في ألعاب الفيديو، نحتاج غالبًا إلى إيجاد التوازن الصحيح بين جودة الصورة والأداء من أجل الحصول على أفضل تجربة ألعاب ممكنة. ويختلف التوازن بشكل كبير اعتمادًا على متطلبات ومعدات كل شخص، ولكن أيضًا وفقًا لنوع اللعبة المستهدفة. كقاعدة عامة، يفضل اللاعبون التنافسيون الاستجابة والسلاسة الشديدة، حتى لو كان ذلك يعني في بعض الأحيان خفض جودة الصورة، أو حتى التضحية بها. في الحالة المعاكسة، نحن نكتفي بالقليل من حيث الأداء عندما نسعى إلى رفع الجودة والتفاصيل الرسومية الأخرى إلى الحد الأقصى، للاستفادة من لعبة ذات ميزانية عالية، أو تتبع الأشعة، أو حتى شاشة أو تلفزيون بدقة 4K!

كيفية تقييم الأداء في لعبة فيديو؟ لا يزال هناك الكثير من الالتباس حول ماهية السلاسة والاستجابة ووقت الاستجابة وتأخر الإدخال وما إلى ذلك، بالإضافة إلى العوامل الرئيسية التي يمكن أن تؤثر على تجربة الألعاب، سواء على اللعبة من جانب جهازك أو الأجهزة الطرفية (الماوس ولوحة المفاتيح ووحدة التحكم ) أو الاتصال أو العرض. لذلك، حان الوقت لتقييم هذا الموضوع، من خلال فهم أفضل لجميع هذه العناصر، وبعض النصائح لتحسين نظامك وفهم سبب بذل اللاعبين في سوق الألعاب قصارى جهدهم عندما يتعلق الأمر بالأداء تصوير الصورة بأكملها بشكل موثوق ودقيق.

الكمون: ما الذي نتحدث عنه؟

عندما نسمع كلمة زمن الاستجابة، فإننا نفكر أولاً بشكل عام في اختبار ping وزمن وصول الشبكة: الشهيرتأخرفي منتصف جلسة حول إحدى الألعاب عبر الإنترنت. ومع ذلك، ليس زمن استجابة الشبكة هذا هو ما نريد التحدث عنه هنا، بل زمن انتقال النظام. في كلتا الحالتين، يشير المصطلح إلى نفس المفهوم، أي الوقت اللازم لنظامك لإنشاء عرض ولكي تنعكس إجراءاتك هناك، أو الوقت اللازم لنقل البيانات بين جهاز الكمبيوتر الخاص بك والخادم في حالة زمن الوصول للشبكة.

زمن استجابة الشبكة، أو التأخر، هو وقت الاستجابة بين اللعبة والخادم

يتم التعبير عن زمن الاستجابة بالمللي ثانية، وهو موجود تقريبًا في كل مكان في عالم الأجهزة ويتم تسليط الضوء عليه بشكل خاص عندما يتعلق الأمر بتقديم المكونات والأجهزة الطرفية للاعبين. نحن نتحدث بالتالي عن زمن الوصول من حيث ذاكرة الوصول العشوائي (RAM) وذاكرة الفيديو لوحدة معالجة الرسومات، ولكن أيضًا فيما يتعلق بالتخزين مع محركات الأقراص الثابتة ومحركات أقراص الحالة الصلبة (SSD)، والشاشات (وأجهزة التلفزيون)، وبالطبع الأجهزة الطرفية.

الشاشات والأجهزة الطرفية والمكونات: من المسؤول عن ماذا؟

يمكن تقسيم زمن استجابة النظام إلى ثلاثة أجزاء متميزة: الجزء المتعلق بالأجهزة الطرفية، ومكونات الجهاز، وأخيرًا الجزء المتعلق بالشاشة. لتلخيص ذلك باختصار، نحن مقيدون أولاً بزمن الوصول في مسار العرض، وبعبارة أخرى، الوقت الذي يستغرقه جهازك لتنفيذ مهمة وعرض النتيجة على الشاشة، وزمن الوصول الذي يشير مباشرة إلى المستخدم مع تأخر الإدخال ، أو تأخر الإدخال، الذي يحدد الوقت بين إجراء المستخدم وتداعياته على الشاشة.

من الماوس إلى وحدات البكسل، يأتي زمن الوصول من مصادر متعددة

بطاقة الرسومات والمعالج وذاكرة الوصول العشوائي ليست هي المسؤولة الوحيدة عن زمن استجابة النظام! يعد نظام التشغيل ووسيلة التخزين أيضًا عاملين محددين: على جانب البرنامج، يمكن، على سبيل المثال، ملاحظة زمن الوصول الإضافي مع برامج التشغيل القديمة، بينما يستخدم وضع العرض ذو الإطارات مدير نوافذ سطح المكتب (Desktop Window Manager)، والذي قد يضيف الكمون مقارنة بوضع ملء الشاشة. لقد انخفض أداء التخزين بشكل كبير منذ إضفاء الطابع الديمقراطي على محركات الأقراص ذات الحالة الثابتة (SSD). في حين أن محرك الأقراص الثابتة الميكانيكي الذي يعمل بسرعة 7200 دورة في الدقيقة يتمتع بمتوسط ​​زمن وصول يبلغ 18 مللي ثانية، فإن SSD أقل من 100 ميكروثانية، وهي فجوة واسعة توضح سبب شهرة SSD على أجهزة الكمبيوتر المكتبية مثل أجهزة الألعاب ووحدات التحكم!

يمكن تنفيذ العديد من التحسينات لتقليل زمن استجابة النظام، ولكن في النهاية الملاحظة هي نفسها دائمًا عندما ننظر إلى الأجهزة: كلما كانت أقل كفاءة وأسرع، كلما زاد عدد التنازلات التي يجب تقديمها لتقليل زمن الوصول إلى الحد الأدنى. وهذا يعني أنه سيكون من الأفضل خفض جودة رسومات اللعبة لصالح الأداء؛ لاحظ أيضًا أن رفع تردد تشغيل وحدة معالجة الرسومات ووحدة المعالجة المركزية يمكن أن يكون مفيدًا لتوفير بضعة أجزاء من الثانية وتقليل زمن انتقال النظام. منطقيًا، فإن زمن الوصول الناتج عن النظام، بالإضافة إلى ذلك المتأصل في محرك عرض اللعبة، أكبر بكثير مما نراه مع الأجهزة الطرفية للألعاب والشاشات، ومع ذلك، يظل كل شيء مرتبطًا بشكل وثيق، ولهذا السبب من الضروري اختيار ما يناسبك المكونات بعناية، على سبيل المثال من خلال تفضيل تثبيت نظام التشغيل والألعاب على SSD، أو اختيار زوج وحدة المعالجة المركزية/وحدة معالجة الرسومات المناسب لتجنب أي اختناق، أو حتى شاشة ذات تعريف متماسك فيما يتعلق لهذا الزوجين.

يمكن أن يؤدي المكون ذو الأداء الضعيف إلى خلق عنق الزجاجة

لن نخوض في مزيد من التفاصيل حول كيفية عمل جهاز الكمبيوتر وكيفية عمل بطاقة الرسومات والمعالج معًا لأداء المهام الموكلة إليهما، ولكن دعونا نلقي نظرة فاحصة على ما هو تأخر الإدخال ولماذا هو مهم جدًا . وفي نهاية المقال، سنعود خطوة إلى الوراء من الموضوع لنرى ما إذا كانت هناك حلول متاحة لنا لتقليل زمن الوصول.

ما تحتاج لمعرفته حول تأخر الإدخال

أول شيء يجب معرفته هو أمر غبي وسيئ: لا يمكن التخلص من تأخر الإدخال أو الوصول به إلى الصفر، بل من الممكن فقط تقليله من خلال تحسينات معينة، أو عن طريق تحسين تكوينه، أو عن طريق اختيار الأجهزة المناسبة.

معدل الاقتراع: هرتز بالآلاف

أعلاه، قمنا بالتمييز عمدا بين تأخر الإدخال وزمن وصول النظام، ولكن هذين العنصرين وجهان لعملة واحدة. نسمع كثيرًا عن تأخر الإدخال عندما يتعلق الأمر بفئران الألعاب وشاشاتها. في حالة الفأرة، تتم إضافة التأخير في تسجيل النقرة وإرسالها إلى التأخير الذي يتطلبه النظام لمعالجة هذا الإجراء. وينطبق الشيء نفسه على الشاشة: فهي تتلقى وتعالج المعلومات المقدمة من وحدة معالجة الرسومات من أجل تحريك وحدات البكسل على الشاشة. كلما انخفض زمن استجابة النظام، زادت سرعة إكمال هذين الجهازين لمهمتهما. ومع ذلك، فإنهم يحتفظون بموعد نهائي خاص بهم، وهذا هو المكان الذي نتحدث عنهمعدل الاقتراعللفأرة.

يؤثر معدل الاستقصاء على زمن وصول الجهاز

يتم التعبير عنه بالهرتز، وهو يشير إلى معدل الاستقصاء (التردد) في الثانية الذي ينقل فيه الماوس موضعه إلى وحدة المعالجة المركزية. كلما ارتفع هذا المعدل، كلما كان تأخر الإدخال أقصر. لا تتجاوز أجهزة ماوس المكتب بشكل عام 125 هرتز، في حين أن معيار ماوس الألعاب محدد حاليًا عند 1000 هرتز: حيث يتم الاستعلام عنها ما لا يقل عن 1000 مرة في الثانية، أو كل مللي ثانية!

يتطلب مثل هذا الماوس موارد إضافية لوحدة المعالجة المركزية، وهو الأمر الذي قد يسبب مشاكل الإفراط في الاستهلاك عندما ظهر معدل الإطارات المرتفع هذا في السوق في ذلك الوقت. اليوم، تميل الشركات المصنعة دائمًا إلى الارتفاع بإيقاع يصل إلى 2000 هرتز للبعض، أو حتى 8000 هرتز لـ Razer Viper! وغني عن القول أن المعالج سيكون أكثر إجهادًا بمعدل الاستجواب هذا الذي يبلغ 1/8 مللي ثانية. شيء أقل وضوحًا: الفأرة التي تبلغ سرعتها 1000 هرتز بعيدة كل البعد عن كونها العنصر الأكثر تأثيرًا في سلسلة زمن الوصول للنظام، وفي جميع الحالات يكون الكسب بين ماوس الألعاب الكلاسيكي وماوس Razer على سبيل المثال أقل من ميلي ثانية واحدة، وفي أحسن الأحوال سيمنع ذلك آثار التأتأة الدقيقة. لننتهز هذه الفرصة للتركيز على مسألة الشاشة: تعرض الغالبية العظمى من شاشات الألعاب إيقاعًا يبلغ 144 هرتز، وهو ما يتوافق مع شاشة يتم تحديثها كل 7 مللي ثانية. الأشياء التي يجب وضعها في الاعتبار لفهم الخطاب التسويقي المحيط بالأجهزة الطرفية "للألعاب" بشكل أفضل.

معدل الإطارات، معدل التحديث، وقت الاستجابة، السرعة الزائدة: الأداء بأي ثمن

يمكن أن يكون الكم الهائل من المصطلحات والتقنيات والحلول الأخرى أمرًا مربكًا للمبتدئين. يتعلق الأمر بمعرفة ما يعنيه كل ذلك وسبب أهميته. تعد شاشة الكمبيوتر، مثل التلفزيون، أمرًا حاسمًا بالنسبة للاعبين: فهي الحلقة الأخيرة في السلسلة، والتي تقع أمام أعيننا مباشرة.

تخضع الشاشة لتأخر الإدخال، ومكونها الرئيسي هو التأخير بين إرسال الصورة بواسطة بطاقة الرسومات وعرضها على الشاشة. ومع ذلك، سنركز على التأخير المرتبط بالشاشة نفسها، بدءًا من وقت الاستجابة الشهير.

ما الفرق بين تأخر الإدخال وزمن الاستجابة؟

لأنه ضروريالتفريق بين تأخر الإدخال والتأخير المرتبط بوقت الاستجابة.الأول هو زمن الوصول الملحوظ (التأخير بين النقرة وتأثيرها على الشاشة) والذي يمكن أن يؤثر على استجابتنا. يمكن أن يأتي ذلك من وقت معالجة الصورة المرسلة بواسطة جهاز الكمبيوتر أو وحدة التحكم بواسطة الشاشة، وخاصة أجهزة التلفزيون التي تحتوي على الكثير من الأجهزة الإلكترونية. والثاني هو الكمون البصري الذي نراه في الإحساس بالسيولة وإدراكنا لضبابية الحركة والتحف ذات الصلة. بتعبير أدق، زمن الاستجابة هو الوقت الذي تستغرقه وحدات البكسل للانتقال من حالة إلى أخرى، على سبيل المثال من الأسود إلى الأبيض، ثم من الأبيض إلى الأسود.

زمن الاستجابة: سباق للميلي ثانية

لا يتردد المصنعون في عرض أوقات استجابة قصيرة جدًا لشاشاتهم، تبلغ 1 مللي ثانية أو حتى أقل. وبدون أداة قياس متخصصة، لا يستطيع المستهلك التحقق من مدى ملاءمة هذه البيانات؛ فقط الاختبارات والمراجعات الفنية هي التي تسمح لنا بمعرفة ما يمكن توقعه لنموذج معين بشكل أكثر دقة.

لذلك لدينا مصنعون يتطلعون إلى إظهار أقل رقم ممكن في أوراق بيانات المنتج، ولكن القياسات التي في الواقع عادة ما تكون أقل إرضاءً. السبب بسيط:لا يوجد حاليا أي معيار قياس للمصنعين، يستحضر البعض وقت استجابة GtG (رمادي إلى رمادي)، وبعبارة أخرى، الوقت الذي يستغرقه البكسل للانتقال من ظل رمادي إلى آخر، بينما يعرض البعض الآخر قيمة MPRT (وقت استجابة الصورة المتحركة) التي تقيس استمرار وجود بكسل على الشاشة.

ولا تعد أي من هاتين القيمتين مثاليتين أو ممثلتين للاستخدام الحقيقي، لماذا؟

يعد وقت استجابة MPRT أقرب إلى ما سيتمكن المستخدم النهائي من الحصول عليه، مع الأخذ في الاعتبار معدل تحديث الشاشة، بالإضافة إلى تقنياتها: الأنواع المختلفة للإضاءة الخلفية لشاشات LCD أو إدخال صور سوداء. ومع ذلك، لا يمكن تحديد أداء اللوحة بدون جميع تقنياتها، والتي لا يمكن إلغاء تنشيطها دائمًا.

يشير زمن وصول الشاشة إلى ثبات وحدات البكسل، مما يؤدي إلى ضبابية الحركة.

وقت استجابة GtG بعيد تمامًا عن الواقع، فهو يأخذ في الاعتبار فقط التحولات من الرمادي إلى الرمادي وليس من الأسود (إيقاف البكسل) إلى الأبيض أو العكس. القيمة المعروضة هي بشكل عام الأكثر إرضاءً: تلك التي يتم قياسها بـ aسق، سق الذي يمحو بالتأكيدالظلال (استمرار وحدات البكسل التي تخلق صورة شبحية)، ولكنها غالبًا ما تؤدي إلى الظلال العكسية. من الواضح أنه لا تحدث جميع انتقالات البكسل بنفس السرعة، في حين أن بعض التحولات بين مستويات رمادية مختلفة تصل بلا شك إلى الرقم الذي أشارت إليه الشركة المصنعة، والبعض الآخر يكون أبطأ بشكل عام.

لتلخيص ذلك، لنفترض أنه يمكننا الوثوق بالأرقام التي أعلنتها العلامة التجارية لمعرفة ما يمكن توقعه: قيمة غير دقيقة، تفتقر إلى التمثيل. إذا كانت الفجوة تضيق أكثر فأكثر مع تطور التقنيات، فيجب أن يعتمد اختيار الشاشة دائمًا أولاً على نوع اللوحة الخاصة بها: IPS أو VA أو TN أو حتى OLED. هناك بالفعل فوارق قوية بين هذه اللوحات، من حيث التباين والسطوع وزوايا المشاهدة، ولكن أيضًا من حيث السرعة وانتقال البكسل.

فائدة التجاوز

من الصعب إنهاء هذه الفقرة بوقت الاستجابة دون ذكر السرعة الزائدة، الموجودة اليوم في الغالبية العظمى من شاشات الألعاب. إنه يجعل من الممكن تقليل وقت الاستجابة وبالتالي الاحتفاظ بالشاشة بفضل النظام الذي يطبق موجة كهربائية على البلورات السائلة لجعلها تغير حالتها بسرعة أكبر. يمكن الوصول إليه من خلال قائمة المعلومات المعروضة على الشاشة (OSD) للشاشات المجهزة به، ويمكن ضبطه بشكل عام على عدة مستويات.

ومع ذلك، فإن إدارة السرعة الزائدة لا تحقق نفس الجودة اعتمادًا على العلامات التجارية والشاشات. الزيادة في الجهد الكهربائي تنطوي في بعض الأحيان على أتجاوز، هذه هي الحالة التي يتجاوز فيها البكسل الحالة المطلوبة وينتهي به الأمر في موضع بعيد جدًا. تؤدي هذه الظاهرة إلى ظلال عكسية أكثر أو أقل أهمية اعتمادًا على الجهد الزائد المطبق، مما يؤدي إلى نتائج مزعجة في بعض الأحيان أكثر من الظلال نفسها.

يمكن أن يؤدي تمكين السرعة الزائدة إلى حدوث مشكلات تجاوز السرعة

الشيء الذي يجب أن تتذكره هنا هو أنه كلما تم ضبط السرعة الزائدة، زادت احتمالية ملاحظة الظلال العكسية. في معظم الحالات، من الأفضل ضبط السرعة الزائدة على مستوى أقل قليلاً لتجنب أي خلل.

TN، OLED، IPS، VA: ما هو الأسرع؟

لا تزال لوحات TN هي الأسرع من حيث زمن الاستجابة دون زيادة السرعة. تتمكن لوحات IPS وVA من اللحاق بالركب من خلال تطبيق سرعة زائدة تكون أحيانًا شديدة العدوانية. تتمتع لوحات OLED بوقت استجابة شبه فوري بفضل وحدات البكسل ذاتية الانبعاث، لكن الشاشات من هذا النوع لا تزال نادرة جدًا ومكلفة، ولهذا السبب يتجه العديد من اللاعبين ووحدات التحكم وأجهزة الكمبيوتر على حد سواء إلى تلفزيونات OLED.

كلمة عن التلفاز

فيما يتعلق بوقت الاستجابة، تتعرض أجهزة التلفاز لنفس المشاكل التي تتعرض لها شاشات الكمبيوتر وبالتالي نجد نفس نقاط الضعف والصفات اعتمادًا على نوع اللوحة المستخدمة. ولكن عندما يتعلق الأمر بتأخر الإدخال، فهذه قصة أخرى.يمكن أن يكون تأخر الإدخال على جهاز التلفزيون في بعض الأحيان أكبر بعشر مرات من جهاز العرضلسبب بسيط وهو أنه يطبق العديد من المعالجات على الصورة مثل محركات تعويض الحركة والقياس وجميع ميزات تحسين الصورة الأخرى. بالإضافة إلى هذه المشكلة، فإن معدل التحديث يلعب دورًا أيضًا، مع غالبية أجهزة التلفزيون التي تكون راضية عن 60 أو 50 هرتز.

تم قياس تأخر الإدخال في وضع اللعبة على LG

توفر المعالجات التي تشغل أجهزة التلفزيون حججًا مهمة لعرض محتوى الفيديو مقارنةً بشاشة بسيطة، لكن العديد من مشغلات وحدة التحكم تستمر في تفضيل الشاشة من أجل الحصول على نسبة أفضل بين الأداء والسعر والقطر. ومع ذلك، فإن هذا الأمر أصبح أقل صحة، لدرجة أن بعض لاعبي الكمبيوتر الشخصي يفضلون الآن التلفزيون.

كانت استجابة الأسماء الكبيرة في التلفزيون لجذب المزيد من اللاعبين تتمثل في نشر وضع اللعبة، مما يؤدي إلى إلغاء تنشيط كل أو جزء من معالجة الصور، مما يؤدي إلى تقليل تأخر الإدخال بشكل كبير.

لقد أدى وصول HDMI 2.1 وعرض النطاق الترددي الذي يبلغ 48 جيجابت في الثانية إلى تغيير الوضع أيضًا: يتيح لك هذا المعيار الجديد الاستفادة من تعريف 4K عند 120 هرتز وVRR، أو حتى ALLM (وضع الكمون المنخفض التلقائي) الذي يكتشف وحدات التحكم وأجهزة الكمبيوتر للتبديل تلقائيًا بالنسبة إلى وضع اللعبة، لا تزال هناك فجوة معينة بين التلفزيون والشاشة في سياق الاستخدام التنافسي، ولكن من الواضح أنه تم بذل الكثير من الجهد، سواء على الصعيدين. للمنصة مع PlayStation 5 وXbox Series X|S، بالإضافة إلى التلفزيون نفسه.

لسوء الحظ، العديد من أجهزة التلفزيون الرخيصة لا تملك هذه الحجج وتوفر تجربة لعب سيئة. لن نخفي حقيقة أن المشكلة الأكبر اليوم تظل هي السعر: أفضل أجهزة تلفزيون الألعاب، سواء كانت OLED أم لا، تتطلب عمومًا استثمارًا كبيرًا!

معدل التحديث والإطارات في الثانية

لم ننتهي من زمن الوصول وتأخر الإدخال؛ العناصر الأخيرة التي يجب فهمها وهي بلا شك أهمها:معدل التحديث، أو معدل التحديث، وعدد الإطارات في الثانية، والذي نعرفه بشكل رئيسي تحت اختصار FPS لـ Frame Per Seconds.

من الناحية المطلقة، تبدو الأمور بسيطة للغاية: يمكن للشاشة ذات التردد 60 هرتز عرض 60 صورة كحد أقصى في الثانية. وهذا صحيح، ولكن هناك خفايا يجب أن تكون على علم بها.

مثل معدل استقصاء الماوس، يتم التعبير عن معدل تحديث الشاشة بالهرتز وينتج عنه زمن انتقال متأصل في هذا المعدل. على سبيل المثال، تتمتع شاشة 60 هرتز بزمن وصول يبلغ 16.66 مللي ثانية، وهو رقم ينخفض ​​إلى 6.94 مللي ثانية للوحة 144 هرتز، أو 4.16 مللي ثانية لشاشة 240 هرتز، أو حتى 2.77 مللي ثانية لشاشة 360 هرتز.

تم حظر هذا المحتوى لأنك لم تقبل ملفات تعريف الارتباط وأجهزة التتبع الأخرى. يتم توفير هذا المحتوى من قبل موقع يوتيوب.
لتتمكن من مشاهدته، يجب عليك قبول الاستخدام الذي يقوم به موقع YouTube لبياناتك والذي يمكن استخدامه للأغراض التالية: السماح لك بعرض المحتوى ومشاركته مع وسائل التواصل الاجتماعي، وتعزيز تطوير وتحسين المنتجات من Humanoid وملحقاتها. الشركاء، عرض إعلانات مخصصة لك بناءً على ملفك الشخصي ونشاطك، وتحديد ملف تعريف إعلاني مخصص، وقياس أداء الإعلانات والمحتوى على هذا الموقع وقياس جمهور هذا الموقع(يتعلم أكثر)

بالنقر على "أوافق على الكل"، فإنك توافق على الأغراض المذكورة أعلاه لجميع ملفات تعريف الارتباط وأدوات التتبع الأخرى التي يضعها Humanoid وشركائها.

يمكنك سحب موافقتك في أي وقت. لمزيد من المعلومات، ندعوك لقراءة موقعناسياسة ملفات تعريف الارتباط.

إدارة اختياراتي

كلما زادت القيمة بالهيرتز، زادت قدرة الشاشة على تقديم عرض سلس. يجب أن يظل جهاز الكمبيوتر أو وحدة التحكم المتصلة بالشاشة قادرًا على الاستمرار، ومن هنا تأتي أهمية اختيار شاشتك وفقًا لجهازك والعكس صحيح. لتحقيق الاستفادة الكاملة من معدل التحديث البالغ 240 هرتز لشاشة الألعاب، يجب أن تكون بطاقة الرسومات قادرة على حساب ونقل 240 إطارًا في الثانية. ويكفي أن نقول أنه اعتمادًا على الألعاب وجودة الرسومات المحددة، فإن معظم بطاقات الرسومات ستواجه صعوبة في الوصول إلى هذا المعدل. فلماذا تختار مثل هذه الشاشة؟

كلما زاد هيرتز كلما كان ذلك أفضل؟

بكل بساطة، لأنه من خلال ضبط معدل تحديث الشاشة، فإننا نقوم بتقليل تأخر الإدخال المرتبط بها. وهذا يعني أنه حتى إذا لم تعمل لعبتك بأكثر من 100 إطارًا في الثانية، فسوف تستفيد من تأخر الإدخال الأقصر مع شاشة تتمتع بقدرات أعلى. وبالتالي فإن معدل التحديث العالي، الذي يسمى HFR (معدل الإطارات العالي)، لا يتمتع فقط بميزة القدرة على زيادة عدد الصور في الثانية بشكل أكبر، ولكن أيضًا في تقليل تأخر الإدخال. نرى هذا أيضًا مع أحدث وحدات التحكم من Sony وMicrosoft: في حين أن الغالبية العظمى من الألعاب لا تعمل بأكثر من 60 إطارًا في الثانية، إلا أننا لا نزال نستفيد من مخرج HDMI بسرعة 120 هرتز.

يجتمع الكمون المحسوس والمرئي هنا وهذا هو السبب في أن معدل التحديث وعدد الإطارات في الثانية مهم جدًا للاعبين. الحقيقة هي أن معدل تحديث الشاشة هو قيمة ثابتة، بينما يختلف عدد الإطارات في الثانية اعتمادًا على العديد من العوامل: التكوين الخاص بك من ناحية، والعناصر الرسومية التي يجب أن تحسبها وحدة معالجة الرسومات في الوقت الفعلي من ناحية أخرى ( القوام والظلال والتفاصيل وما إلى ذلك). بمعنى آخر: قم ببساطة بتحريك عرض شخصيتك من اليسار إلى اليمين والعكس بحيث يختلف عدد الصور بقوة أكبر أو أقل. ومع ذلك، كن حذرًا، حتى لا تخلط بين هذه الظاهرة الطبيعية تمامًا وبين انخفاض معدل الإطارات في الثانية (FPS)، والذي ينتج بشكل أكبر عن الحمل الزائد على مستوى وحدة المعالجة المركزية/وحدة معالجة الرسومات (CPU) أو مشكلات التحسين الأخرى.

يمكن أن يكون هذا الاختلاف بين معدل التحديث وعدد الإطارات في الثانية مشكلة، سواء بالنسبة للراحة البصرية أو أثناء اللعب. يمكن أن يؤدي الحجم المتغير وغير المنتظم للبيانات التي تعالجها وحدة معالجة الرسومات إلى إنتاج أعمال فنية بسبب المسح الثابت والمنتظم للشاشة.

يمكن أن يعيق التمزق العرض

المثال الأكثر شهرة هو بلا شكتمزق، وهو تمزق في الصورة ينتج عن التأخر بين وقت حساب وحدة معالجة الرسومات ومعدل التحديث. وقد تم نشر العديد من الحلول لمواجهة هذه الظواهر غير المرغوب فيها، أولها التفكير في V-Sync الذي يسمح لبطاقة الرسومات بإجراء حساباتها اعتمادًا على الشاشة. على الرغم من أنه يمنع التمزق، إلا أنه يسببالتلعثمأو التأتأة، مع الاستخدام في نهاية المطاف بعيدًا عن المثالية.

الVRRأو معدل تحديث متغير معجي سينكلنفيديا وفري سينك بالنسبة لـ AMD، غيرت كل شيء: إنها الآن الشاشة التي تتكيف في الوقت الفعلي مع عدد الصور في الثانية التي تقدمها وحدة معالجة الرسومات، وهي وظيفة تجعل من الممكن الحصول على عرض سلس في جميع الظروف والتي نجدها حتى على أحدث وحدات التحكم المنزلية!

حلول للحد من الكمون؟

كما رأينا من خلال هذه المقالة، من الممكن تقليل زمن الوصول المحسوس (تأخر الإدخال) والكمون البصري عن طريق اختيار الأجهزة المناسبة للألعاب: زوج وحدة المعالجة المركزية/وحدة معالجة الرسومات المناسب، وتعريف الشاشة المناسب، والأجهزة الطرفية المصممة لألعاب الفيديو.

ومن ناحية أخرى، ظهر عدد من الحلول ولا تزال تصل إلى السوق. لقد ذكرنا بشكل خاص الزيادة في معدل تحديث الشاشات، والذي يسير جنبًا إلى جنب مع زيادة قوة وحدات معالجة الرسومات، ولكن أيضًا مع تقنيات مثل G-Sync وFreeSync. بالإضافة إلى ذلك، يمكننا أيضًا أن نذكر ALLM مع HDMI 2.1 لأولئك الذين يلعبون على أجهزة التلفزيون.

على الجانب المحيطي، كانت لوحات المفاتيح ووحدات التحكم دائمًا تعاني من تأخر أكبر من فئران الألعاب، وهو أمر يميل إلى الاختفاء، على سبيل المثال مع DLI "Dynamic Latency Input" لوحدات التحكم المصاحبة لـ Xbox Series، تأخر الإدخال يبلغ 2 مللي ثانية فقط، مقارنة بـ 8 مللي ثانية سابقًا.

أخيرًا، تنشط Nvidia بشكل خاص عندما يتعلق الأمر بتطوير التقنيات التي تستهدف اللاعبين. لقد ذكرناها عدة مرات على Frandroid، على سبيل المثال مع DLSS، وهي تقنية ذكاء اصطناعي تقدم تقنية الارتقاء والتي تسمح لك بشكل خاص بالاستفادة من تتبع الشعاع بشكل أكثر راحة، وهو أمر تعمل عليه AMD أيضًا مع شركائهافيديليتي اف اكس ريال.

ومع ذلك، فإن أحدث التقنيات لتقليل زمن الوصول بشكل مباشر هينفيديا ريفلكس. يمكن الوصول إلى Reflex باستخدام بطاقات RTX 3000، ويتطلب تنفيذه مباشرة في اللعبة من قبل المطورين؛ وبطبيعة الحال، فإن التحسينات التي تستفيد منها لا يتم دعمها حاليًا إلا من خلال عدد قليل من الألعاب، وخاصة العناوين التنافسية مثل Apex Legends وFortnite وValorant وOverwatch وغيرها من Call Of Duty: Black Ops – Cold War.

لقد فكرت Nvidia أيضًا في أولئك الذين ليسوا مجهزين بأحدث جيل من وحدات معالجة الرسومات،البطاقات المتضررة من نقص حاد عند الإصدار. وبالتالي من الممكن تنشيط خيار Ultra Low Latency من لوحة تحكم Nvidia، وهو خيار مشابه لـ Reflex، ولكنه يؤثر على قائمة انتظار العرض من برنامج التشغيل وليس مباشرة من اللعبة.

في ملخص

لتقليل زمن الوصول، سواء كان محسوسًا أو مرئيًا، إليك بعض الطرق التي يمكنك استكشافها:

  • اختر أجهزة ذات معدل استقصاء يبلغ 1000 هرتز، أو أعلى إذا وجدت ذلك مناسبًا، ولكن ضع في اعتبارك أن الجهاز نادرًا ما يكون الحلقة الضعيفة في سلسلة زمن الوصول
  • قم بتشغيل ألعابك في وضع ملء الشاشة لتجاوز مدير نوافذ Windows
  • قم بتنشيط الميزات التي تسمح لك بضبط زمن الاستجابة المتصور، مثل Ultra Low Latency وNvidia Reflex، وزمن الاستجابة المرئي: G-Sync وFreeSync. يمكن أن يساعد تمكين وضع اللعبة في نظام التشغيل Windows 10 أيضًا.
  • اختر شاشة ذات معدل تحديث مرتفع تم اختبارها وإثبات أدائها الجيد من حيث وقت الاستجابة. كلما ارتفع معدل الإطارات، أصبحت اللعبة أكثر سلاسة، حتى لو لم تتجاوز 60 إطارًا في الثانية.

عرضنا على Twitch SURVOLTÉS، كل يوم أربعاء من الساعة 5 مساءً حتى 7 مساءً: قابلنا للحديث عن السيارات الكهربائية أو الدراجات الكهربائية، حول المناقشات والمقابلات والتحليلات والألعاب!