بعد تفويت العروض التوضيحية النادرة لسماعة الواقع الافتراضي Vive من الشراكة بين HTC و Valve، خلال MWC في برشلونة، لم نكن في خطر تفويت الاجتماع الذي حددته HTC في باريس هذا الصباح. وبذلك تمكنا من اختبار سماعة الواقع الافتراضي التي تتمتع بأعلى الإمكانات حتى الآن. بجانبه، يمكن اعتبار Oculus Rift بمثابة سماعة رأس للواقع الافتراضي.
خلال المؤتمر العالمي للجوال MWC، في بداية شهر مارس الماضي،خلقت شركة HTC مفاجأة كبيرة عندما قامت بسحب سماعة الواقع الافتراضي من قبعتها السحرية. في حين أننا يمكن أن نتوقع سماعة رأس أساسية نسبيًا، فقد فاجأتنا شركة HTC بتقديم منتج تم تصنيعهبالتعاون مع فالف- استوديو التطوير الذي ندين له بـ Half-Life و Portal - والذي بدا على الورق واعدًا إلى حد ما. على عكس جهاز Gear VR من سامسونج، فإنلا يستخدم HTC Vive (المعروف أيضًا باسم HTC RE Vive) هاتفًا ذكيًا، بل يستخدم قوة الكمبيوتر من أجل التشغيل. وبالنظر إلى الشاشات المستخدمة (شاشتان تدعم كل منهما تعريفًا يبلغ 1080 × 1200 بكسل)، فستحتاج إلى تكوين عضلي إذا كنت تريد تشغيل ألعاب متطلبة. وعلى سبيل المقارنة، فإن Oculus Rift – الذي يتمتع بدقة مكافئة تبلغ 2160 × 1200 بكسل – يتطلب توصيله بجهاز كمبيوتر قوي، يمكنه دمج حوالي 1000 يورو من الأجهزة. وبينما نحن في جزء الشاشة، دعونا ننتهز الفرصة لمناقشة التكنولوجيا المستخدمة. اختارت شركة HTC الشاشات ذات معدل التحديث 90 هرتز (مثل شاشات Oculus Rift)، لكنها لم ترغب في تحديد ما إذا كانت من نوع LCD أو AMOLED. ثم نميل أكثر نحو التكنولوجيا الأولى، الأقل جودة من حيث المثابرة (حتى لو كانت هناك مؤشرات على خلاف ذلك). ومع ذلك، مرت تجربتنا (تقريبًا) دون أي عوائق.
بمجرد وصولي إلى الغرفة المستطيلة (التي مُنعنا للأسف من تصويرها) والتي تبلغ مساحتها حوالي 3 × 4 أمتار، واجهت Vive وجهاً لوجه، موضوعة على الأرض. وهي خوذة (أو بالأحرى قناع) توضع على الرأس وتثبت في مكانها بأشرطة، بعد وضع العدسات أمام العينين. القناع معزول بشكل جيد بحيث لا يمكن لضوء النهار أن يخترق الداخل. ومع ذلك، فإن تصميمها يسمح لك باستخدام نظارات ذات حجم معقول حتى لو تم الضغط عليها قليلاً على الوجه. يشبه الجزء الخارجي لسماعة الرأس إلى حد كبير Oculus Rift ويحتوي على عشرات من أجهزة الاستشعار اللازمة للتتبع. على عكس جهاز Oculus، لا يوجد مستشعر على الأشرطة حيث يتم توفير التتبع بزاوية 360 درجة بواسطة المحطتين الأساسيتين بينما يستخدم منتج Oculus VR كاميرا واحدة.
النهج الأول: وحدة تحكم جذابة
يتم توصيل Vive بجهاز الكمبيوتر عبر كابل HDMI وكابلين USB. في طرفي الغرفة، يمكننا أيضًا ملاحظة جهازي عرض غريبين يعملان بالأشعة تحت الحمراء (محطة قاعدة لتتبع الليزر)، مسؤولان عن جزء من تتبع سماعة الرأس ووحدات التحكم أثناء الحركات. وفي الواقع، تعتبر وحدات التحكم بمثابة مفاجأة بالنسبة لـ Vive. إنهم يأخذون بشكل أو بآخر تصميم وحدة التحكم Steam (لا تخفي HTC ذلك) ولكل منهم لوحة تتبع قابلة للنقر - ممتعة جدًا للاستخدام ومماثلة لتلك الخاصة بوحدة التحكم Steam -، وهو زر يقع أسفل إصبع السبابة وزر قبضة قابلة للنقر عن طريق إغلاق قبضة يدك بقوة.وحدة التحكم خفيفة ومريحة للغايةلكن للأسف قمنا باختبار الإصدار بالأسلاك بينما الإصدار الذي يستقبله المطورون حاليًا لا يحتوي على كابلات ويستخدم تقنية نقل البيانات لاسلكيًا التي لم ترغب شركة HTC في توصيلها. في الإصدار النهائي، إذا كانت وحدات التحكم لديها تشغيل لاسلكي، فلن يكون هذا هو الحال بالنسبة لـسماعة الرأس التي ستحتاج إلى توصيلها بواسطة كابل HDMI وواحد أو أكثر من كابلات USB. ومع ذلك، سيتم دمج التجميع في غمد واحد.

لتجنب الشعور بثقل كل هذه الكابلات، توفر HTC حزامًا لربطه بالخصر مما يساعد أيضًا على تجنب تعلق قدميك بالكابلات. لكن حتى مع هذا الحزام، كان من الصعب علي أن أنسى أمر الكابلات خلال العشرين دقيقة من المظاهرة.دعونا نأمل أن تجعلنا وحدات التحكم اللاسلكية وغلاف الإصدار النهائي ننسى هذا الارتباط بالعالم الحقيقي. ولكن بمجرد أن تتمكن من نسيان وجود هذه الكابلات، تصبح التجربة (تقريبًا) مثالية. لقد تمكنت بالفعل من اختبار Oculus Rift (النموذج الأولي) بالإضافة إلى Gear VR من سامسونج. إذا كان الأخير يؤكد على جودة العرض بفضل لوحة AMOLED QHD لجهاز Galaxy Note 4، فإن سماعة الرأس Oculus كانت جيدة إلى حد ما من حيث قدرات التتبع. لكنيقدم Vive من HTC / Valve صفعة حقيقية في مجال التتبع وكذلك من خلال وحدتي التحكم. في الواقع، فإن التتبع دقيق للغاية (بالتأكيد على نفس مستوى أحدث نموذج أولي لـ Oculus VR) ويتم إعادة إنتاج أدنى حركات للرأس بشكل صحيح. علاوة على ذلك، فأنا حساس جدًا لمشاعر الغثيان عند استخدام سماعات الواقع الافتراضي، ولم يؤثر عليّ Vive على الإطلاق. أوه نعم، مجرد شعور بالبقاء (قليلاً) في العالم الافتراضي بعد إزالة سماعة الرأس.
تتطور في الواقع الافتراضي، وتتحرك في الواقع
لكن النقطة القوية الحقيقية في Vive هيإمكانية التطور في البيئة الافتراضية من خلال التحرك جسديًا في العالم الحقيقي. إمكانية لا تقدمها Oculus Rift، دون استخدام منتجات الطرف الثالث، وهي باهظة الثمن وغير عملية. هنا، يبدو كل شيء بسيطًا حيث أنه يتعين عليك فقط السير في اتجاه ما في العالم الحقيقي حتى تتبع الشخصية الموجودة في العالم الافتراضي هذا الاتجاه. يصبح الشعور بالانغماس تامًا نظرًا لأن لديك انطباعًا بأنك هذا الشخص الافتراضي. التتبع مضمون جيدًا حقًا، لأن زمن الوصول بين الحركات والحركة الافتراضية غير محسوس. ولتجنب الخوف من الاصطدام بالجدران، كانت لدى شركة Valve فكرة جيدة تتمثل في دمج آلية تسمح بعرض شبكة افتراضية عند الاقتراب من الحائط.
والنقطة القوية الأخرى هي وجودوحدتي تحكم، مما يسمح لك بالتفاعل بطريقة مثيرة للاهتمام وذكية مع العالم الافتراضي. لذا، أثناء العرض التوضيحي، مثلت هاتان المتحكمتان في وقت ما يدي. كان علي أن أصنع وصفة طبخ وأحضر المكونات اللازمة، سواء تم وضعها على سطح العمل، أو داخل الثلاجة التي يجب فتحها. في عالم آخر، كان عليّ أن أمارس مهاراتي الضئيلة في الرسم. لذلك كان لدي فرشاة في يدي اليمنى، ولوحة في اليد الأخرى. لتغيير اللون، كل ما عليك فعله هو "غمس" الفرشاة في المكان المناسب على اللوحة. عبقري، ولكن قبل كل شيء طبيعي. استمتعت بعد ذلك بالرسم في الفضاء والتحرك في جميع أنحاء الغرفة (افتراضيًا، ولكنه حقيقي أيضًا) للاستمتاع بالرسومات من جميع الزوايا الممكنة، والالتفاف، والانحناء، ولكن أيضًا الانحناء لرؤيتها أدناه. عرض آخر مذهل إلى حد ما هو ذلك الذي وضعني في قاع المحيط، على حطام قارب. تمكنت بعد ذلك من "اللعب" مع السمكة (بفضل الرافعات) التي مرت بجانبي وكنت متخوفًا بعض الشيء عندما جاء حوت ضخم لاستقبالي. لقد تم تمثيل ضخامة المحيط بشكل جيد حقًا وأعترف أنه كان لدي القليل منهأشعر بالدوار عندما انحنيت إلى البحر لأتأمل قاع البحر.
تم حظر هذا المحتوى لأنك لم تقبل ملفات تعريف الارتباط وأجهزة التتبع الأخرى. يتم توفير هذا المحتوى من قبل موقع يوتيوب.
لتتمكن من مشاهدته، يجب عليك قبول الاستخدام الذي يقوم به موقع YouTube لبياناتك والذي يمكن استخدامه للأغراض التالية: السماح لك بعرض المحتوى ومشاركته مع وسائل التواصل الاجتماعي، وتعزيز تطوير وتحسين المنتجات من Humanoid وملحقاتها. الشركاء، عرض إعلانات مخصصة لك بناءً على ملفك الشخصي ونشاطك، وتحديد ملف تعريف إعلاني مخصص، وقياس أداء الإعلانات والمحتوى على هذا الموقع وقياس جمهور هذا الموقع(يتعلم أكثر)
بالنقر على "أوافق على الكل"، فإنك توافق على الأغراض المذكورة أعلاه لجميع ملفات تعريف الارتباط وأدوات التتبع الأخرى التي يضعها Humanoid وشركائها.
يمكنك سحب موافقتك في أي وقت. لمزيد من المعلومات، ندعوك لقراءة موقعناسياسة ملفات تعريف الارتباط.
من بين أغرب الأحاسيس كان عندما تم نقلي إلى لوحة ألعاب مصغرة. نعم، كنت هناك، كما لو كان الجزء العلوي فقط من جسدي هو الذي يبرز.لقد شعرت حقًا أن ساقي كانتا في اللوح وإذا قمت بتحريك اللوح فسوف يدمر نفسه.أو ما هو أسوأ من ذلك، أن ساقي سوف تتعثر هناك. إحساس غريب، لكنه يوضح قدرات الواقع الافتراضي. وبالمثل، فإن العرض التوضيحي الذي حدث في عالم Half-Life / Portal أصابني ببعض العرق البارد عندما فشلت في إصلاح الروبوت. كعقاب، تم فتح غرفة الإصلاح الصغيرة، وتدمير نفسها شيئًا فشيئًا، لتكشف عن حظيرة ضخمة.لقد تصاعد الضغط بالفعل عندما لم يتبق سوى بضعة سنتيمترات مربعة يمكنني المشي عليها دون الوقوع في الفراغ.ولحسن حظي، بقيت تلك القطع القليلة من الأسمنت في مكانها وأنقذتني من حالة ذعر شديدة.
الطريق لا يزال طويلا
وبالتالي فإن الانطباعات الساخنة الأولى عن HTC Vive جيدة. لكن التجربة لم تكن مثالية. لقد استشهدت بالفعلقلق الكابلاتوالتي سيتم إصلاحها جزئيًا عند الإصدار، لكن المشكلة الرئيسية الأخرى هي الشاشات المستخدمة.التعريف الإجمالي 2160 × 1200 بكسل غير كافٍ. في الواقع، فإن تعريف الشاشة يمنعك من الشعور بالانغماس التام عند الاقتراب من الأشياء لأنها تفتقر إلى التفاصيل. بالإضافة إلى ذلك، فإن هذا الوضوح المنخفض (يجب ألا ننسى أن العدسات تلعب دور العدسة المكبرة وبالتالي فإن العيون ملتصقة بالشاشة) يجعل من الممكن تمييز شبكة البكسلات أثناء مشاهد معينة. من حيث العرض،ولذلك يتطلب الواقع الافتراضي، على الأقل، تعريفًا إجماليًا مضاعفًا والذي سيتجاوز بعد ذلك 4K(مع أكثر من 10 مليون بكسل). في الوضع الحالي، هذا ببساطة مستحيل لأنك ستحتاج إلى جهاز كمبيوتر قادر على معالجة حوالي 10 ملايين بكسل 90 مرة في الثانية (90 هرتز) بجودة جيدة. وهذا يمثل مشكلة بالنسبة للألعاب، ولكن أيضًا في تطبيقات الواقع الافتراضي الاحترافية التي تعتمد على الصورة الواقعية لإعطاء انطباع بالانغماس. إذا تدهور المشهد، سيكون من الصعب أن تشعر بالحاضر الحقيقي.
على أي حال،مع Vive وHTC وValve، تم وضع معايير عالية جدًا للواقع الافتراضي. وبالمقارنة بهذا، تبدو حلول المنافسة مبسطة بعض الشيء. على الرغم من نقاط الضعف المذكورة أعلاه، فإن الميزة الرئيسية لسماعة HTC هي بالطبع القدرة على التحرك بحرية في جميع أنحاء الغرفة والتفاعل مع الأشياء باستخدام وحدات التحكم. ومن حيث العرض وجهاز التتبع (ناجح جدًا)، قمنا أيضًا باختبار النسخة التجارية من Vive. أخيرًا، لاحظ أنه في قسم الصوت، سيدمج الإصدار النهائي سماعة رأس مباشرة بينما يعمل نسخته الحالية مع سماعة رأس خارجية متصلة بمقبس Vive الصغير.
وصول في نهاية العام
سيتم تسويق HTC Vive (المعروف أيضًا باسم Valve SteamVR) في نهاية العام بسعر لم يتم الإعلان عنه. يدخل كلا اللاعبين هذا السوق مبكرًا منذ ذلك الحينOculus Rift ستصل في أوائل عام 2016بينما لا يزال جهاز Gear VR من سامسونج في حالة جهاز التطوير (Innovator Edition). أما بالنسبة لمشروع Morpheus من Sony، فمن المفترض ألا يظهر قبل بداية عام 2016. ومع ذلك، لم تكن Valve بالضرورة في بداية جيدة في مجال الواقع الافتراضي حيث أن الاستوديو سمح لمايكل أبراش بالهروب للانضمام إلى John Carmarck في Oculus VR. لكن،المواصفاتيبدو أن شركة Valve التي تم الإعلان عنها العام الماضي خلال أيام Steam Dev قد تم عقدها. لذلك تمتلك شركة Valve وHTC بطاقة للعب في عالم الواقع الافتراضي الحقيقي.