يوضح هذا العرض التوضيحي كيف تنوي شركة Nvidia تجاوز حدود الواقعية في ألعاب الفيديو

في معرض SIGGRAPH 2024، قدمت Nvidia تقنية جديدة تهدف إلى تحسين جودة عرض الرسومات في الوقت الفعلي للحصول على نتيجة مبهرة حقًا.

باعتبارها الشركة الرائدة بلا منازع في قطاع الذكاء الاصطناعي، تقوم Nvidia باستمرار بإجراء أبحاث تطبيقية واسعة النطاق في هذا المجال. إذا كانت بعض أبحاثه غامضة للغاية بالنسبة لنا، كشخص عادي، فمن الممكن أن يجد بعضها طريقه إلى ألعاب الفيديو والأعمال الثقافية في السنوات القادمة.

تركز Nvidia كثيرًا بشكل خاص على قطاع العرض العصبي، أو كيفية استخدام تدريب نماذج معينة وشبكاتها العصبية للتحسين، ولكن أيضًا لتسريع عرض الرسومات في الوقت الفعلي. بعد الكشفتقنية ضغط جديدة للقوام في عام 2023، تكشف Nvidia عن تقنية جديدة يمكنها أن تدفع الواقعية لألعاب الفيديو الخاصة بنا إلى ما هو أبعد من أي شيء يتم القيام به اليوم.

للذهاب أبعد من ذلك
تعد تقنية AMD هذه بتقليل مساحة التخزين التي تشغلها لعبة الفيديو بنسبة تصل إلى 70%

مواد ومواد واقعية للغاية، في الوقت الحقيقي

اليوم، يتم إنشاء الأنسجة والمواد ثنائية وثلاثية الأبعاد باستخدام الرسوم البيانية للتظليل، وهي عملية متكررة يستخدمها الفنانون من خلال الجمع بين تظليلات متعددة ونظام من العقد داخل واجهة رسومية. يتم التقاط هذه التظليلات المختلفة إما في الحياة الواقعية، وأحيانًا باستخدام تقنية التصوير المساحي، أو الآن باستخدام الذكاء الاصطناعي التوليدي.

تم حظر هذا المحتوى لأنك لم تقبل ملفات تعريف الارتباط وأجهزة التتبع الأخرى. يتم توفير هذا المحتوى من قبل موقع يوتيوب.
لتتمكن من مشاهدته، يجب عليك قبول الاستخدام الذي يقوم به موقع YouTube لبياناتك والذي يمكن استخدامه للأغراض التالية: السماح لك بعرض المحتوى ومشاركته مع وسائل التواصل الاجتماعي، وتعزيز تطوير وتحسين المنتجات من Humanoid وملحقاتها. الشركاء، عرض إعلانات مخصصة لك فيما يتعلق بملفك الشخصي ونشاطك، وتحديد ملف تعريف إعلاني مخصص، وقياس أداء الإعلانات والمحتوى على هذا الموقع وقياس جمهور هذا الموقع(يتعلم أكثر)

بالنقر على "أوافق على الكل"، فإنك توافق على الأغراض المذكورة أعلاه لجميع ملفات تعريف الارتباط وأدوات التتبع الأخرى التي يضعها Humanoid وشركائها.

تحتفظ بخيار سحب موافقتك في أي وقت. لمزيد من المعلومات، ندعوك لقراءة موقعناسياسة ملفات تعريف الارتباط.

إدارة اختياراتي

ومع ذلك، فإن هذه العملية شاقة جدًا بالنسبة للعرض في الوقت الفعلي وفقًا لـ Nvidia، يمكن أن تكون هذه المواد معقدة جدًا لإعادة إنتاجها: نحن نتحدث هنا عن العيوب التي غالبًا ما تفصل بين العرض ثلاثي الأبعاد لكائن ما ومظهره الحقيقي، مثل الغبار والأوساخ وتأثيرات الإضاءة المنتشرة والبروتينية.

أبحاث نفيديا

معنماذج المظهر العصبي في الوقت الحقيقي، تقترح Nvidia بعد ذلك استخدام شبكة عصبية، والتي ستحل محل الرسوم البيانية التظليلية هذه، لحساب وقت هذه التظليلات بمعدل 12 و24 مرة أسرع من التقنيات التقليدية. الهدف هنا هو إعادة إنتاج قطعة بأدق تفاصيلها مع تقليل وقت عمل الفنانين بشكل كبير. نحن نضع أنفسنا هنا على مستوى عرض مشابه للمستوى المحسوب مسبقًا (دون الاتصال بالإنترنت)، والذي يمكننا رؤيته في قطاع المؤثرات الخاصة أو أفلام الرسوم المتحركة.

نفيديا للأبحاث

علاوة على ذلك، مع مواد تصل إلى 16 كيلو بايت، ستكون جودة العرض متطابقة، بغض النظر عن مستوى التكبير/التصغير في منتصف اللعبة. ولكن بأي ثمن؟ وتضمن Nvidia أن تظل هذه التقنية اقتصادية نسبيًا بالنسبة لبطاقة الرسومات، حيث يتم عرض صورة بدقة 1080 بكسل خلال 3.3 مللي ثانية. نحن نتحدث هنا عن كائن واحد في مشهد بسيط نسبيًا وليس تسلسلًا معقدًا يعرض أيضًا الإعداد، ولكن أيضًا الشخصيات.

مستقبل محتمل لألعابنا؟

نظرًا لأن هذه وثيقة بحثية، فإن إمكانية تطبيقها ليست مضمونة بعد للاعبين. يستهدف هذا النموذج الجديد في المقام الأول فناني ألعاب الفيديو، ولكنه جزء من اتجاه معين في Nvidia.

معDLSS 3.5 ووصول إعادة بناء الشعاع، رأينا الشركة تشرع في مهمة أخرى: تحسين الجودة الرسومية لألعاب تتبع الأشعة مع زيادة في الأداء يتم ملاحظتها أحيانًا. في الآونة الأخيرة، كان جنسن هوانغ، رئيس شركة نفيديا، هو الذي تحدث عن ذلكمستقبل DLSS، والتي يمكن استخدامها لإنشاء القوام والكائنات بشكل أكثر واقعية.

لذلك يمكننا أن نتحدث عن وجهين لعملة واحدة، تقنيات يمكن دمجها في جميع مراحل العملية، بدءًا من الإنشاء في الاستوديوهات وحتى النتيجة النهائية للاعبين. بالنسبة للأخير، نتصور أنك ستحتاج إلى بطاقة رسومات Nvidia على أمل الاستفادة من مثل هذا الابتكار، كما هو الحال بالنسبة لبقية مجموعة DLSS.