أول شركة ذكاء اصطناعي في العالم، ولكنها أيضًا رائدة في قطاع بطاقات الرسومات، تستخدم Nvidia الآن هذه التكنولوجيا في جميع قطاعات نشاطها. لكن بالنسبة لرئيسها جنسن هوانغ، فإن الذكاء الاصطناعي لن يحل محل العرض ثلاثي الأبعاد.
ظلت Nvidia في طليعة تقنية العرض العصبي Neural Rendering منذ أكثر من خمس سنوات، وهي طريقة لأداء جزء من عرض المشاهد ثلاثية الأبعاد بفضل عمل الذكاء الاصطناعي. الDLSSتعد تقنية الارتقاء ولكن أيضًا إنشاء الصور أول مثال على ما يمكن أن تقدمه الشركة المصنعة للاعبين في هذا النموذج الجديد تمامًا.
بينمادي إل إس إس 4خضعت Nvidia لإصلاح افتراضي لقاعدتها التقنية بأكملها، كما قدمت Nvidia أيضًا أدوات للمطورين لإنشاء مواد وأنسجة أكثر واقعية باستخدام الذكاء الاصطناعي. الوحدة معالجة الرسومات جيفورس RTX 50تقدم الآن التكامل المشترك بين نوى CUDA وTensor التي تستفيد من الشبكات العصبية لإدارة كل تقنيات العرض الجديدة هذه. فهل يمكننا أن نتوقع أن يكون عرض ألعاب الفيديو مدعومًا بالكامل بالذكاء الاصطناعي في المستقبل؟ لست متأكدًا تمامًا، وفقًا لجنسن هوانج، رئيس شركة Nvidia.
أهمية السياق في العرض ثلاثي الأبعاد
خلال جلسة أسئلة وأجوبة مع المؤسس المشارك لشركة Nvidia خلال معرض CES 2025، أجاب الأخير على سؤال ملح بشكل متزايد: هل سيكون عرض الألعاب ممكنًا قريبًا بفضل الذكاء الاصطناعي حصريًا؟ أصبحت المحركات ثلاثية الأبعاد أكثر تعقيدًا،جميع بطاقات الرسوماتتقدم الآن تقنيات تستغل الذكاء الاصطناعي لتسريع العرض، وبالتالي الأداء، بين اللاعبين.
وفقًا لجنسن، سيتعين علينا دائمًا الاعتماد على ما يسمى بتقنيات العرض التقليدية، لأنها تحدد بعد ذلك عمل الذكاء الاصطناعي. مثلما يحتاج ChatGPT إلى سياق للإجابة على استفساراتك، فإنه سيكون ضروريًا أيضًا لجميع التقنيات التي ستنشأ من العرض العصبي.
وبالتالي، فإن كل ما يتعلق بعرض القوام والهندسة للمشهد ثلاثي الأبعاد سيظل ممكنًا بفضل التقنيات التقليدية، وخاصة التظليل. ثم يأتي الذكاء الاصطناعي في المرتبة الثانية، بناءً على إجراء التكييف، اعتمادًا على سياق المشهد. هذا هو الحال بالنسبة لـ DLSS، والذي يحتاج بالضرورة إلى مجموعة بيانات موجودة مسبقًا لإنشاء وحدات بكسل إضافية، وأحيانًا صور كاملة، من أجل تحسين أداء الألعاب. على حد تعبير رئيس نفيديا “سنبقى معتمدين على تقنية ثلاثية الأبعاد، وسيكون الإنتاج ممكنًا بفضل التغليف».
لنأخذ مثال تقنية RTX Neural Faces التي تم الكشف عنها في CES، سيظل أساس العمل (الشرط) لإنشاء وجوه واقعية باستخدام الذكاء الاصطناعي هو العرض الكلاسيكي ثلاثي الأبعاد للوجه بالإضافة إلى بيانات وضعه المختلفة (بنية العظام والمفاصل). الأمر نفسه ينطبق على تقنيات النسيج والمواد العصبية المقدمة في Nvidia للمطورين والفنانين: العرض الواقعي للغاية للعناصر أو الأنسجة الهندسية ممكن بفضل اجتماع التظليل الكلاسيكي ووحدات تسريع الذكاء الاصطناعي مثل قلوب Tensorبطاقات الرسومات غيفورسي.
عكاز أساسي ولكنه مثير للجدل
وبالتالي فإن العرض العصبي سوف يعمل على تسريع عملية إنشاء الألعاب وعرضها، لكنه لن يحل محل التقنيات التقليدية وفقًا لشركة Nvidia. فهو يتيح لنا تجاوز إمكانات وحدات معالجة الرسومات السائدة، والتي لم تعد قادرة على مواكبة العناوين المعقدة تقنيًا بشكل متزايد، لا سيما بدقة 4K مع تمكين خيارات تتبع الأشعة.
أصبح هذا العكاز معروفًا الآن للاعبين، الذين يستنكر بعضهم الاستخدام المنهجي للذكاء الاصطناعي عند الإعلان عن تكوينات الكمبيوتر الشخصي الموصى بها. ومع ذلك، فقد أظهر لنا تاريخ ألعاب الفيديو أن العرض ثلاثي الأبعاد يتكون فقط من تقنيات لتحقيق الأداء المستهدف وجودة العرض التي لا يمكن فصلها عن الأداء الأصلي.
إذا لم تكن تقنيات العرض التقليدية جاهزة للاختفاء، فسيتعين علينا دائمًا الاعتماد بشكل أكبر على الذكاء الاصطناعي في وحدات معالجة الرسومات الحديثة وفقًا لـ Nvidia. بالطبع يقوم جنسن هوانج بالتبشير برعيته، ولكن عندما لا يعود قانون مور موثوقًا، فإن الذكاء الاصطناعي سيكون أحد الحلول الأكثر إقناعًا التي يمكن تقديمها.
هل تعلم؟ تتيح لك أخبار Google اختيار الوسائط الخاصة بك. لا تفوتفراندرويدوآخروننوميراما.