لقد اختبرنا Nvidia Reflex: خيار جديد للتنشيط في الألعاب

تعد Nvidia Reflex إحدى التقنيات الجديدة التي أبرزتها العلامة التجارية لـ GeForce RTX 3000. على الورق، يجب أن تقلل زمن الوصول إلى الحد الأدنى للسماح للاعبين بأداء أفضل في الألعاب التنافسية. وضعناها على المحك.

يتيح لك نظام LDAT قياس زمن انتقال النظام // المصدر: Nvidia

الكمون: آفة لاعبي اللعبة التنافسية

إذا سبق لك أن لعبت إحدى الألعاب عبر الإنترنت، خاصة مع وجود نظام تنافسي بين اللاعبين، فأنت تعلم أن زمن الوصول عامل مهم جدًا يجب أخذه بعين الاعتبار. هييمكن أن تتخذ أشكالا عديدةويتراكم من أحد طرفي السلسلة إلى الطرف الآخر: زمن استجابة الخادم، أو اتصال الإنترنت، أو الماوس، أو حتى الشاشة.

كلما رغبت في اللعب بناءً على أدائك الشخصي فقط، كلما احتجت إلى تقليل زمن الوصول هذا إلى الحد الأدنى. خذ التأخر من المعادلة.

لن تكون أبدًا آخر من يقدم تقنيات جديدة حول ألعاب الفيديو،نفيدياقدمت وظيفة Nvidia Reflex معجي فورس آر تي إكس 3000ولكنها متوافقة مع الأجيال السابقة من السلسلة 20 و10 و9. لقد حان الوقت لإلقاء نظرة فاحصة على هذه التكنولوجيا.

ما هو نفيديا ريفلكس؟

لذلك تعالج Nvidia ما تعرفه جيدًا: سلسلة العرض. مع تقنية Nvidia Reflex، الهدف هو تقليل زمن انتقال النظام بين المعالج وبطاقة الرسومات والشاشة التي ستعرض اللعبة.

من الماوس إلى وحدات البكسل، يأتي زمن الوصول من مصادر متعددة

وبشكل أكثر تحديدًا، Nvidia Reflex عبارة عن مجموعة من تقنيات البرامج لتقليل زمن الوصول هذا والسماح بمزامنة أفضل بين المعالج ووحدة معالجة الرسومات عندما يتعلق الأمر بعرض الصور. ولسوء الحظ، يتطلب هذا واجهة برمجة التطبيقات (API) التي سيتعين على مطوري الألعاب اعتمادها. وهذا يعني أن التكنولوجيا تقتصر على قائمة الألعاب المتوافقة مثل Apex Legends أو Overwatch أو Valorant أو Fortnite أو حتى Destiny 2 على سبيل المثال لا الحصر.

بالتفصيل، يعتمد Nvidia Reflex فعليًا على إزالة قائمة الانتظار بين المعالج ووحدة معالجة الرسومات. عندما يقوم اللاعب بإجراء ما في إحدى الألعاب، على سبيل المثال إطلاق النار على لاعب آخر، سيقوم المعالج بحساب عواقب هذا الإجراء (هل ضرب؟ كم عدد نقاط الحياة التي خسرها؟ ما الذي يجب أن أعرضه الآن؟) وبالتالي سيكون قادرًا على ذلك لمطالبة وحدة معالجة الرسومات بحساب صورة جديدة مع مراعاة هذه العواقب (تقليل شريط الحياة، وعرض تأثير الرصاصة، وما إلى ذلك). في لعبة كثيفة الرسومات إلى حد ما، حيث ستكون وحدة معالجة الرسومات هي العامل المحدد في الأداء، من الممكن أن يقوم المعالج بإجراء حساباته بشكل أسرع من وحدة معالجة الرسومات وبالتالي يملأ "قائمة انتظار" لوحدة معالجة الرسومات، مما يؤدي إلى زمن انتقال النظام.

باستخدام Reflex، تريد Nvidia مزامنة كل شيء بحيث يتم حساب كل صورة بواسطة وحدة معالجة الرسومات بمجرد أن يرسل المعالج البيانات، وتبدأ بنفسها حساباتها بمجرد قيام المستخدم بتنفيذ الإجراءات. في هذا، تقترب Reflex من مبدأ برنامج تحديد الأداء لضمان قدر أكبر من الاتساق وبالتالي زمن وصول أقل. في الواقع، هذا يحد أيضًا من جشع الألعاب في موارد المعالج.

وما هو الخيار المنعكس + التعزيز؟

في الألعاب التي تقدم Nvidia Reflex، هناك ثلاثة إعدادات محتملة: إيقاف، لإلغاء تنشيط Reflex، وتشغيل لتنشيطه، و"On+Boost". سيؤدي هذا الخيار الأخير إلى زيادة تردد تشغيل بطاقة الرسومات للحصول على صورة جديدة لإرسالها إلى الشاشة بشكل متكرر قدر الإمكان. ويأتي ذلك على حساب زيادة استهلاك الكهرباء. يعد هذا الإعداد مفيدًا للسيناريوهات التي تكون فيها سرعة اللعبة محدودة بواسطة المعالج. بدون وضع التعزيز، في حالات "ارتباط وحدة المعالجة المركزية" هذه، ستخفض بطاقة الرسومات ترددها بشكل طبيعي نظرًا لعدم استخدامها بأقصى حد لها. قد يؤدي ذلك إلى فقدان المزامنة مع الشاشة وبالتالي إنشاء زمن الوصول.

إن اختبار وعود Nvidia Reflex ليس بالأمر السهل جدًا. ومن الضروري بالفعل قياس زمن الاستجابة بدءًا من الإجراء، مثل النقر بالماوس، وحتى رد الفعل على الشاشة. نحن نتحدث عن أوقات تصل إلى بضعة ملي ثانية ولذلك تحتاج إلى كاميرا تعمل بسرعة عالية جدًا لتتمكن من قياس الفرق في العرض.

ولهذا الغرض، قدمت لنا شركة Nvidia جهازًا مصممًا داخليًا وأعارته للصحافة: أداة تحليل عرض الكمون، أو LDAT للاختصار. إنه مجرد مستشعر صغير سنعلقه أمام الشاشة ونوصله عبر USB بالنظام لأخذ القياسات. يشتمل الصندوق أيضًا على زر ماوس صغير لضمان بدء القياس بمجرد اكتشاف النقرة. يعمل هذا الجهاز على قياس زمن الوصول على أي شاشة وأي لعبة وسيكون من المثير للاهتمام استخدامه لقياس زمن الوصول لشاشات الألعاب ذات التردد العالي جدًا، أو لمقارنة زمن الوصول الذي توفره ألعاب الخدمات السحابية المختلفة. لكن في الوقت الحالي، لنبدأ باختبار Nvidia Reflex.

في هذا الاختبار، إليك التكوين المستخدم:

  • ايه ام دي رايزن 7 5800X
  • وحدة معالجة الرسومات نفيديا غيفورسي RTX 3080
  • 32 ذاكرة الوصول العشوائي DDR4
  • SSD ساتا سانديسك الترا 3D ناند 2 إلى
  • شاشة Dell S2417DG (24 بوصة، 2560 × 1440 بكسل، 144 هرتز، G-Sync)

في كل لعبة تم اختبارها ولكل خيار (تنشيط أو إلغاء تنشيط المنعكس)، أجرينا 100 قياس للحصول على بيانات مثيرة للاهتمام وذات صلة.

نتائج الاختبار

المراقبة

كما أوضحنا أعلاه، يجب أن يأتي Nvidia Reflex بمفرده عندما يكون الطلب على وحدة معالجة الرسومات مرتفعًا. Overwatch هي لعبة محسنة بشكل جيد للغاية وليست متطلبة للغاية، وهو ما قد يكون مفاجئًا هنا في هذا الاختبار، ولكنه أيضًا محرك ألعاب يتيح لك الوصول إلى سرعة عرض عالية جدًا، تصل إلى 400 إطار في الثانية. لذلك قمنا باختبار هذه اللعبة مرتين، أولاً باستخدام إعدادات الرسومات كحد أقصى ومع خيار العرض بنسبة 200% (الذي يجبر وحدة معالجة الرسومات على العرض بدقة 5120 × 2880 بكسل) لدفع البطاقة إلى أقصى حدودها. تم إجراء جلسة الاختبار الثانية بإعدادات جودة رسومات منخفضة، لمعرفة كيفية تصرف Nvidia Reflex في لعبة تتعرض فيها وحدة المعالجة المركزية ووحدة معالجة الرسومات لضغط بسيط.

يوضح هذا الاختبار أن Nvidia Reflex يثبت نفسه بشكل جيد عند استخدام وحدة معالجة الرسومات. في سيناريو مثل هذا، شهدنا انخفاض متوسط ​​زمن الوصول من 57.6 مللي ثانية إلى 33.2 مللي ثانية فقط، وهو أمر ملحوظ بشكل خاص في المستويات العالية من الألعاب، وكان زمن الاستجابة أقل بشكل ملحوظ مع هذا التكوين عند تمكين Nvidia Reflex مما يسمح لك بالتصويب بدقة أكبر في نطاق أكثر طريقة ممتعة.

على العكس من ذلك، وكما يمكن للمرء أن يفترض، فإن السيناريو الذي لا يتطلب استخدام وحدة معالجة الرسومات، مع جودة رسومات منخفضة، لا يسمح بتقليل زمن الوصول بشكل كبير باستخدام Nvidia Reflex. المكاسب من تفعيل الخيار ضئيلة في هذه الحالة.

فورتنايت

تدير اللعبة الأكثر شعبية في عام 2021 أحدث التقنيات الموجودة على بطاقات رسومات Nvidia: تتبع الأشعة وDLSS وNvidia Reflex. لذلك أجرينا أول جلسة اختبار مع إعدادات الرسومات كحد أقصى، بما في ذلك خيارات تتبع الشعاع وتنشيط DLSS في وضع الأداء. لقد قمنا أيضًا بإعادة الاختبار باستخدام إعدادات الرسومات على الأقل.

وهنا مرة أخرى يظهر السيناريو الأول مكسب واضح جداً من خلال تفعيل Nvidia Reflex. وبذلك ننتقل من 56 مللي ثانية إلى 32 مللي ثانية فقط، مما يجعل اللعبة أكثر متعة أثناء اللعب مرة أخرى. في هذا النوع من السيناريو نوصي بتنشيط Nvidia Reflex. خاصة وأن تفعيل الخيار ليس له أي تأثير على أداء اللعبة، وبالتالي لا يوجد سبب للاستغناء عنه.

القصة ليست هي نفسها في اختبارنا مع الإعدادات على الأقل. يمكننا أن نرى أنه في هذه الحالة، يضيف Nvidia Reflex القليل من زمن الوصول للنظام، حيث ينتقل من 23 إلى 26 مللي ثانية بدون وضع التعزيز، وإلى 24 مللي ثانية مع تنشيط هذا الخيار. ومع ذلك، فهذه اختلافات ضئيلة ويصعب اكتشافها بالعين المجردة أثناء اللعب.

رأينا في نفيديا ريفلكس

كما رأينا، يتألق Nvidia Reflex في سيناريوهات محددة إلى حد ما: تلك التي يتم فيها دفع بطاقة الرسومات إلى أقصى حدودها ولم تعد قادرة على ضمان الحد الأدنى من زمن الوصول للعرض. يمكن أن تكون لعبة متطلبة، أو كمبيوتر شخصي مزود ببطاقة رسومات منخفضة الجودة أو حتى لعبة عالية الدقة (QHD+ أو 4K). ومن المفارقات أن هذا يعني أن Nvidia Reflex قد تكون أقل جاذبية على بطاقات الرسومات المتطورة من Nvidia، نظرًا لأنه من غير المرجح أن تكون محدودة. في كل هذه الحالات، يعد تمكين Nvidia Reflex فكرة جيدة. ويتم ذلك دون أي تكلفة على الأداء ويقلل زمن الوصول بشكل كبير. يمكنك أن تشعر بالفرق في اللعب.

وفي حالات أخرى، لا يؤدي تفعيل Nvidia Reflex إلى تحقيق مكاسب فورية. لقد رأينا ذلك في ألعابنا التي تحتوي على إعدادات الرسومات على الأقل. ولكن هذا يعني اللعب في ظروف رسومية سيئة: أنسجة ملطخة ونطاق عرض منخفض للغاية ورسوم متحركة أقل تفصيلاً. إذا وضعنا السيناريوهين الخاصين بنا معًا، فإننا ندرك أن Nvidia Reflex ستجعل من الممكن أيضًا زيادة إعدادات الرسومات دون الحاجة إلى جهاز كمبيوتر مزود ببطاقة رسومات متطورة. في الواقع، سنكون قادرين على إيجاد توازن بين الأداء وتقليل زمن الوصول باستخدام Nvidia Reflex وزيادة إعدادات الرسومات. يتيح لك هذا أيضًا زيادة الوضوح دون زيادة زمن الوصول، دائمًا لنفس الأسباب ويمكنك تخيل اللعب بدقة 1440 بكسل أو 4K على جهاز كمبيوتر محدود.

لقد كنت متشككًا إلى حد ما بشأن Nvidia Reflex قبل هذا الاختبار، لكن يجب أن أعترف بأنه بيدق جديد مثير للاهتمام في النظام البيئي لبرامج Nvidia إلى جانب برامج مثل Nvidia Broadcast أو تقنيات مثل DLSS. العيب الوحيد الملحوظ في Reflex هو في النهاية طلب الدعم من مطوري الألعاب. سيؤدي هذا بالضرورة إلى الحد من عدد الألعاب المتوافقة مع الوظيفة.

للذهاب أبعد من ذلك
زمن الوصول، هرتز، معدل الإطارات، تأخر الإدخال: ما هي المعلمات المهمة حقًا في لعبة الفيديو