واحدة من أكثر الحجج الواعدة في PlayStation 5، وصول وحدة التحكم DualSense باقتراح يعتمد أكثر على الأحاسيس لغمر اللاعب في لعبة الفيديو. تحدث Frandroid مع Nicolas Doucet، مدير Japan Studio ومنتج Astro's Playroom، اللعبة المصاحبة لجهاز PS5 والتي توضح بشكل أفضل الإمكانيات الجديدة لـ DualSense.
لقد كان لها فقط لفترة طويلة. حسنا قبل الكشفبلاي ستيشن 5,أطلقت شركة سونيمقابض DualSense، وفخرها وحجتها الرئيسية للغوص في الجيل الجديد من ألعاب الفيديو. وقد تم الكشف عنها من كل زاوية قبل أن نعرف حقًا ما يمكن أن يفعله صديقها PS5. يجب أن يقال ذلكالوعد بما كنا سنأخذه في أيديناكان هذا الارتباط الجسدي بين اللاعب واللعبة كافياً لوضع النجوم في أعين الناس. سيتم أيضًا التعبير عن قوة وحدة التحكم بشكل ملموس في ردود الفعل اللمسية والمشغلات التكيفية التي، دون تغيير وجه اللعبة، يجب أن تجعل الانغماس أكثر أهمية.
ولهذا السبب، كان علينا إنشاء تجارب لتسليط الضوء على DualSense. هذه هي المسؤولية التي تم تكليفها قبل إصدار PS5 لنيكولاس دوسيه. تدرب هذا الفرنسي في إنجلترا، ثم انتقل إلى اليابان، وهو الآن المدير الإبداعي لاستوديو اليابان، وهو أحد الأذرع المسلحة لشركة Sony وPlayStation في مجال إنشاء الألعابغرفة ألعاب أسترواللعبة المصاحبة لإطلاق وحدة التحكم.
الأجهزة تقرر اللعبة
أكثر من مجرد لعبة عائلية صغيرة، ممتعة للغاية ومرحة، المغامرات الجديدة للروبوت الأبيض الصغير، وصلت إلى PS4 مع PSVR ومهمة إنقاذ روبوت أسترو,هي في المقام الأول عرض توضيحي لكل ما يمكن أن توفره وحدة التحكم DualSense الجديدة لألعاب الفيديو. وبالتالي فإن تميمة PlayStation تعمل كدليل على المحفزات التكيفية، وردود الفعل اللمسية، وأيضًا المدخلات الحسية التي يسمح بها الكل من خلال تجارب متعددة.
غرفة ألعاب Astro // المصدر: الالتقاط داخل اللعبة
غرفة ألعاب Astro // المصدر: الالتقاط داخل اللعبة
غرفة ألعاب Astro // المصدر: الالتقاط داخل اللعبة
ولكن ما الذي جاء أولاً، اللعبة أم وحدة التحكم؟ "إن وظيفة الأجهزة دائمًا هي التي تدفعنا إلى اتخاذ القرارات أو إنشاء لعبةيوضح نيكولاس دوسيه، الذي يرأس فريقًا مكونًا من 25 إلى 30 شخصًا لتصميم ألعابه."عندما كان لدينا النموذج الأولي بين أيدينا، والذي لم يبدو مثل وحدة التحكم الحالية على الإطلاق، سألنا أنفسنا أولاً عما يمكننا فعله به. لا يمكننا أن نتخيل ذلك على الورق، علينا إجراء الاختبارات. ثم قمنا بتصميم العروض التوضيحية الفنية لتقييم إمكانياتها. »
لمدة عام تقريبًا، سيقوم فريق Asobi، كما يُطلق عليه في Japan Studios، بمضاعفة اختبارات DualSense المستقبلية من حيث الشعور والإمكانيات. "يا"كنت أقوم بإجراء اختبارات على عروض التصوير والسباقات، وعلى عرض السطح والمواد"،يتذكر نيكولا دوسيه. "كان لدينا معرض للرماية لاختبار ردود الفعل والأحاسيس. المسدس أو البندقية، القوس والسهام، ليسوا نفس الشيء. كنا نحاول تحديد "النقرة" للمشغلات. وقمنا أيضًا بعمل عروض توضيحية للطقس السيئ، وهبوب الرياح، والإحساس بالمطر، وما إلى ذلك. لنرى ما يمكننا السيطرة عليه. »
انظر واشعر واسمع: اللوحة الثلاثية السحرية
ثم حدد الفريق سلسلة كاملة من التفاعلات المستقلة لفهم وحدة التحكم، بما في ذلك رجل صغير يُدعى "Steps" كان مسؤولاً عن ترويض ردود الفعل اللمسية من خلال التحرك جانبيًا على حوالي عشرة أسطح مختلفة. " لتتولد الاهتزازات عن طريق موجات صوتية تمتزج للحصول على شعور معين. ويمتزج أيضًا مع الصوت الصادر من وحدة التحكم. من المهم جدًا أن ترى على الشاشة وأن تشعر وتسمع"، يتصل نيكولاس دوسيه. ووفقا له، تكمن قوة DualSense أيضًا في تقديم تجربة بثلاثة مستويات من الإحساس. "هذا الثالوث الذي نراه وما نشمه وما نسمعه يخلق الوهم للدماغ الذي يكون مشوشًا بعض الشيء. وهو يعمل! ".
«لقد كانت لدينا بالفعل اهتزازات في ألعاب الفيديو، ولكن هذه الطريقة لتقديم ردود فعل لمسية جديدة تمامًا. لقد بدأنا حرفيًا من الصفر"، يؤكد. "كان حظنا أن نكون في اليابان وأن نحظى باللقب مهندسو ميكانيكيو PlayStation ليسوا ببعيدين. لدينا علاقة وثيقة للغاية مع هؤلاء المهندسين.يتعرف على نيكولاس دوسيه الذي كان لديه المزيد من الوقت لتصميم لعبته مقارنة بالعديد من المطورين الآخرين."كانت المحفزات الأولى صعبة للغاية بوجود نظام معدني بداخلها. لقد شعرنا حقًا بالرصاصة عندما أطلقنا النار، ولم تكن لدينا جميعًا نفس الأحاسيس. حتى أن البعض لم يشعر بأي شيء.يستمتع بتذكير هذا المعجب بالابتكار. من خلال التعامل مع موضع الاهتزاز، تمكن فريقه من تقديم تعليقات سريعة للفرق عند الاستخدام. "لقد كان صداعًا حقيقيًا بالنسبة لهم، لكننا لم نؤثر على تطوره”.يدافع عن نفسه.
بعد الاختبارات بقي تصور التجربة المصاحبة لجوهرة PlayStation المستقبلية. ثم استغرق الحمل 18 شهرًا بعد ذلكغرفة ألعاب أستروبين الفكرة والنتيجة النهائية. وذلك عندما يطرح السؤال حول ما يجب فعله به. "كان لدينا الاختيار بين إنشاء مجموعة من الألعاب المصغرة المنطقية إلى حد ما أو سفيرًا لتقنية جديدة"، يتذكر. "لقد فعلنا ذلك في الماضي، ولكن هذه المرة أردنا تجاوز ذلك باستخدام Astro، الشخصية الصغيرة التي تم إنشاؤها لـ PlayStation VR، لتكون بمثابة نقطة جذب لجميع هذه العروض التوضيحية والحصول على شيء متسق. »
في نهاية المطاف، في لعبة مع "مناطق اللعب»، يتم استخدام وحدة التحكم لتسلسلات تجريبية قصيرة: النفخ في وحدة التحكم لتنشيط طاحونة هوائية، ومقاومة الريح باستخدام مقاومة المشغلات، والشعور بالأسطح المختلفة. ولكن لم يكن كل شيء سهل الترجمة كما قد يظن المرء. يمر الفلك عبر الماء أو الرمل أو الثلج أو العشب، وينتقل من الأرض إلى السماء. القفز، التوازن على الحبل. كل هذا يتطلب تعديلات متعددة لتبدو واقعية. "من السهل إعادة إنتاج أحاسيس المعدن أو الجليد أو المطر. هناك الكثير من التناقضات لملاحظة الاختلافات. الماء أكثر صعوبة، لأن الدعم الصوتي والمرئي مهم لفهم مكان وجودك"، يعترف والد Astro و Eye Toy، أول لعبة واقع معزز من PlayStation لجهاز PS2.
لعبة صغيرة ذات براعة تكنولوجية كبيرة
حتى لوغرفة ألعاب أستروتبدو وكأنها سلسلة من الألعاب المصغرة، إنها أكثر من ذلك بكثير. إن فكرة إغراق بطلك في قلب وحدة التحكم، مع عنصر الحنين أيضًا للاعبين الأكبر سنًا من خلال عدد من الإيماءات إلى أجهزة PlayStation القديمة وملحقاتها (القطع الأثرية التي سيتم استخلاصها من اللعبة)، هي لعبة فيديو حقيقية الخبرة في حد ذاتها. بصريا، اللعبة نظيفة. "لقد استفدنا من أوقات التحميل السريعة لمحركات أقراص SSD و4K وخاصة الـ 60 إطارًا في الثانية والتي تعتبر مهمة جدًا في اللعبة الانعكاسية لتوفير السلاسة. لا يزال لدينا تتبع الأشعة فيه"، يحب الفرنسي أن يتذكر. جولة حقيقية من الابتكارات للعبة غير ذات أهمية في تاريخ PlayStation.
«بالنسبة لنا، كان الجانب الممتع واللعبي لألعاب الفيديو أمرًا ضروريًا، وكان في قلب تفكيرنا. ليس لدينا قصة حقًا، بل الانغماس هو الذي يروي قصتنا بشكل مختلف"، يشرح المدير الإبداعي. "كان الجانب المادي لوحدة التحكم باهتزازاتها وكاشف الحركة الخاص بها، والقدرة على النفخ فيها، والحصول على ردود فعل صوتية وإحساس بها، أمرًا ممتعًا ودخل في منطق اللعبة، لقد أحببنا العمل مع وحدة التحكم هذه التي كانت مختلفة جدًا. »
بعد الانغماس البصري مع جهاز PlayStation VR، تحاول شركة Sony غمر اللاعب أكثر قليلاً في قلب لعبة الفيديو عبر هذا الاتصال المباشر مع الأحاسيس المنبعثة من وحدة التحكم. إنه ابتكار حقيقي لجهاز PS5، وقد أغرنا بإمكانياته التي لا تزال تستغلها الألعاب الأخرى قليلاً. يستغرق تطوير التعديلات وقتا. يعلم نيكولاس دوسيه أنه كان محظوظًا للاستفادة منه قبل وقت طويل من إطلاق PS5 وأن هذه الفرصة لا تتاح للجميع. "إنه استثمار صغير، يجب ألا تنساه. ويجب أن يتم ذلك من البداية. يبدو الأمر معقدًا بالنسبة لي لحقن هذا في نهاية الإنتاج"، يعترف.
ليس لدينا شك للحظة في أن العديد من الألعاب ستستفيد منها بسرعة. لكن هل ستستسلم لسحر الجميع؟ لست متأكدا. بالنسبة لنيكولاس دوسيه، في المباريات القصيرة، الأمر أبسط. "يبدو الأمر مثاليًا بالنسبة لي أن أرافق تجربة سباق السيارات مع الأسطح المختلفة المتوفرة وحتى الشعور بالسرعة. في عالم مفتوح، مع حوالي ستين ساعة ممكنة، سيتعين عليك اختيار اللحظات، لأنها تخاطر بالكثير من التحفيز. لا يمكن أن يكون الأمر مستمرًا، يحتاج اللاعبون إلى لحظات من الاسترخاء وألا يكونوا في أقصى درجات السرعة طوال الوقت للاستمتاع حقًا»، يحلل نيكولا دوسيه. كما يبدو أن ألعاب الكرة الرياضية المصغرة، على الباركيه أو الخرسانة، وضرب الكرة بأداة ما، تساعد أيضًا على الاستمتاع بوحدة التحكم، وفقًا له. وقد أجرى فريقه Asobi بالفعل بعض الاختبارات، لا سيما في لعبة البيسبول.مقطوع بشكل مثالي مع الكرة وصوت الخشب أو المعدن. »من هناك إلى احتمال رؤية وصول لعبة أخرى...
إذا كان الواقع الافتراضي قد أخطأ قليلاً علامة الانغماس في ألعاب الفيديو، أو أخطأ بدايته، فقد تكون وحدة التحكم DualSense بمثابة ناقل جديد يأخذ اللاعب إلى بُعد آخر يسهل الوصول إليه. هل سنتمكن يومًا ما من الجمع بين التقنيتين للمضي قدمًا؟ "لقد صنعنا لعبة أقل طموحًا من لعبة Astro Bot Rescue Mission على PS VR والتي كان من المفترض أن تسمح لك باكتشاف الواقع الافتراضي. ولكن، مع وصولنا إلى جهاز PS5، نعلم أن Astro's Playroom ستصل إلى عدد أكبر من الأشخاص والعائلات الذين سيجربون وحدة التحكم الجديدة. ربما سنتمكن يومًا ما من الجمع بين التقنيتين، ولكن يجب علينا دائمًا أن نضع في اعتبارنا إمكانية الوصول إلى الابتكار وبساطته. »ألمح استوديو اليابان بالفعل إلى أن أسترو قد يعود للظهور في وقت أقرب مما نعتقد. وعندما نسأل عن هذا الموضوع، ليس الشخص الرئيسي هو الذي ينكر ذلك لنا. نصف ابتسامة كمكافأة...
هل ترغب في الانضمام إلى مجتمع من المتحمسين؟خلافنايرحب بكم، إنه مكان للمساعدة المتبادلة والشغف بالتكنولوجيا.